Ecco il "pensiero del giorno" di oggi (li raccogliamo qui) che nel quale Robert Hanz parla dell'importanza del Capitolo 9 e delle pratiche in esso descritte per il GM, in particolare delle scene e del loro apporto all'economia del gioco. Ricordiamo che i Pensieri del Giorno sono scaricabili nella prima raccolta epub (The Book of Hanz) dal sito della Evil Hat, che ne ha definito una sorta di ufficialità, ospitandolo sul proprio sito.

Trovate l’originale di questo articolo qui.

Mettici sopra un gattino una scena.

Penso di averlo già detto, questi pensieri sono un modo per tenere un diario sul mio disimparare gli altri sistemi, e non li condivido per essere il Guru sulla Montagna, piuttosto come traccia dei miei errori, nella speranza che altri possano evitare le stesse trappole. Mi aspetto veramente che molte persone guardino a queste note e dicano “Ma sì, che scemo.”

Probabilmente è più vero per questa nota rispetto a qualsiasi altra.

Quindi, parliamo del Capitolo 9, ragazzi. Sapete, quel capitolo che ho saltato completamente quando ho letto Fate Core (Fate Sistema Base, N.d.T.), perché, sapete, so tutto sulla pianificazione a lungo termine, quel capitolo dev’essere per i novizi. Datemi la parte con i numerelli.

 

Noterete anche che un tema ricorrente in queste note è il fatto che Fate non sia “gli altri sistemi”. Quindi tutte le volte che penso “hey, questo lo so già”, probabilmente sto cadendo nella trappola.

Ed eccomi a giocare una campagna a Kriegszeppelin Valkyrie (vedere I Mondi di Fate vol.1, N.d.T.), e un giocatore vuole drogare il proprio aereo tramite una qualche meccanica. Entro nella modalità GURPS/D&D, e così gli faccio tirare i dadi. Riesce nel tiro, ottiene qualche invocazione su un Aspetto di Situazione, e proseguiamo. Ho gestito la cosa nel modo giusto, giusto?

Ecco, no. Non avrei potuto pasticciarla in modo peggiore nemmeno provandoci. dov’era la tensione? Dov’era il conflitto? Dov’era la storia? Da nessuna parte, ecco dove.

Quello che avrei dovuto fare è inquadrare la situazione in una scena. “Ok, Eddie, l’aereo è nell’hangar con gli altri. Quando esegui l’operazione? Cosa pensano i meccanici del fatto che armeggi col tuo aereo? E gli altri piloti?”

In questo modo, avrei avuto l’inquadratura della scena. Legando la cosa a un tempo e luogo precisi la rende più interessante: gli altri piloti potrebbero apparire all’improvviso, oppure potrebbero comparire i meccanici. Le Tentazioni cominciano a suggerirsi da sole. Conflitto, Dramma, Storia. Le ragioni per le quali giochiamo (a Fate, N.d.T.).

Ecco il mio grande momento zen della giornata. Quando succede qualcosa, inquadrate una scena. Tiri su Contatti? Ok, dov’è più normale incontrare queste persone? Investigare? Ok, i personaggi si trovano in qualche biblioteca o stanno setacciando le strade. Avendo a mano la nuova scena, pensate “cosa potrebbe andare storto”? Quali interessi opposti possono palesarsi, quali complicazioni possono crearsi? Non esiste alcuna meccanica che non possa essere migliorata dall’inquadrarla come scena. Fiction, non fisica: se voleste ottenere lo stesso risultato in una serie televisiva, come la mostrereste alla telecamera?

E funziona anche nel verso opposto. Dovreste volere che i vostri giocatori chiedano scene per fare cose. Permettetegli di radunare la squadra prima della missione per fare quel tiro di Influenzare per ispirarli, ottenendo qualche invocazione su un nuovo Aspetto di Situazione. Metteteli in un piccolo ristorante col Cattivo Grosso per un breve scontro verbale, come in Heat - La sfida.

C’è un altro piccolo beneficio nel pensare per scene. Le cose succedono durante le scene. Se siete nella modalità “simulazione della fisica”, quindi seguite ciò che succede momento per momento, è facile bloccarsi giocando parti piuttosto noiose. Ma se inquadrate la situazione in una scena, come prima cosa dovrete porvi le domande della scena: di cosa parla questa scena? Cosa c’è in ballo? Cosa potrebbe andare storto? Cosa sta per succedere di interessante? E se non avete risposte interessanti a queste domande, probabilmente non è una scena interessante e dovreste saltarla. Se la vostra partita fosse una serie televisiva o un film, sprechereste parte del tempo di scena e del copione su questo?

Aumentate la tensione. Metteteci sopra una scena.