Ecco il "pensiero del giorno" di oggi (li raccogliamo qui) nel quale Robert Hanz ci prospetta alcune interessanti _Best Practice_ su come fare il GM in _Fate_, seguendo i capitoli relativi del manuale e aggiungendo utili consigli basati sull'esperienza. Ricordiamo che i Pensieri del Giorno sono scaricabili nella prima raccolta epub (The Book of Hanz) dal sito della Evil Hat, che ne ha definito una sorta di ufficialità, ospitandolo sul proprio sito.

Trovate l’originale di questo articolo qui.

Come faccio il GM in Fate Sistema Base

Nota: Questo è il modo in cui Io gestisco Fate. Non è l’unico o il migliore. Non è l’Unica Vera Via, mentre le altre sono Vie Cattive che Portano al Divertimento Sbagliato. Ma è come lo gestisco io, e sembra adattarsi bene al sistema.

Passo Uno: la Presentazione

Durante questa fase dico semplicemente a qualche persona “Hey, giochiamo Fate!”. Includerò una descrizione generale del tipo di gioco a cui sto pensando: “Giochiamo a qualcosa di fondamentalmente fantasy!” “Facciamo una campagna basata su Brutal Legend!” o qualcosa del genere. Non ho ancora moltissimo in mente a questo punto: forse qualcosa come una storia o un tema generici, ma tengo il tutto deliberatamente vago.

Passo Due: Preparazione iniziale

Prendendo per buono che qualcuno sia abbastanza stupido da voler giocare con me, darò un’occhiata all’elenco delle abilità, agli accordi di Fate, ai sottosistemi di Elementi Accessori, (magia, armature, …) e proporrò qualche idea iniziale. Queste saranno abbastanza leggere e abbozzate, molto soggette a cambiamenti. Si tratta di cominciare a piantare in terra il primo paletto su ciò di cui parlerà il gioco. Come parte di questa fase, potrei sviluppare qualche conflitto di alto livello che penso possa essere interessante (ma di nuovo, tengo il tutto molto vago e libero, principalmente per non esserci troppo attaccato se i giocatori volessero andare in una direzione completamente diversa. A seconda di quanto sia dettagliata la Presentazione, la Preparazione che faccio in questo momento dovrebbe riguardare più che altro qualche PNG o fazione che potrebbero opporsi l’un l’altro e creare delle forze dinamiche nel mondo di gioco, piuttosto che una serie di eventi. Saranno tipicamente vaghi, per poter inserire i dettagli appropriati provenienti dalla creazione dei personaggi.

Se devo sporcarmi le mani con le fasi della creazione dei personaggi e cose del genere, normalmente lo farò in questa fase e darò il risultato in pasto ai giocatori per vedere cosa ne esce. Mi baserò so ciò che possa avere senso, tematicamente parlando, per lo scenario. In generale, aggiungerò un Aspetto o due prima di eliminare le Tre Fasi, ma se ho avrò bisogno di incretinirmi con questa roba più di così allora prenderò in considerazione la possibilità di saltarla.

Proverò anche a definire un qualche tipo di situazione iniziale/incontro/ecc… per la prima sessione, ma di nuovo, ci vado molto leggero.

Passo Tre: la Sessione Zero

Ok, cominciamo a tirare qualche dado. Arrivo alla sessione con il mio lavoro di Preparazione, una cartellina nuova per i documenti di gioco, e schede del personaggio bianche, le Schede dei Suggerimenti disponibili e un paio di dispositivi che possano mostrare la mia versione elettronica di Fate.

Iniziamo con la generazione dell’ambientazione. Sono un grande appassionato di Luoghi e Facce, e della definizione di Problemi Attuali/Incombenti. La cosa che ho scoperto con giochi narrativi come Fate è che funzionano al meglio se c’è qualcosa che richiede immediate attenzione, quindi faccio in modo che venga definita almeno un Problema Attuale.

Faccio prima la generazione dell’ambientazione, perché fornisce ai giocatori una base sulla quale creare i personaggi. Provo anche ad essere molto permissivo a questo punto: non stiamo ancora giocando, quindi non ha senso vietare qualcosa, a meno che non vada oggettivamente contro alla Presentazione del gioco, per esempio se qualcuno volesse interpretare una specie aliena in un mondo fantasy. Ovviamente, a volte si può riuscire a rendere sensato anche questo (per esempio i Warforged in Eberron…)

Anche in casi nei quali ci sia un’ambientazione stabilita, la maggior parte della generazione dell’ambientazione continua ad avere senso, ci sono solo alcune staccionate in più già presenti. Ma in nessuna ambientazione già pubblicata sono dettagliate ogni taverna, ogni organizzazione, ogni città in modo talmente dettagliato che i giocatori non possano inserire cose, anche senza contraddire il canone.

Come parte di questa fase, approfondirò i Luoghi e le Facce creati, e le userò nella creazione collaborativa del mondo. Spesso, un singolo Luogo o una singola Faccia suggeriranno qualcosa di più grande sul mondo, per cui scenderò nel dettaglio a partire da quello. Se vengono suggerite organizzazioni o governi, guiderò il gruppo nel definirne i particolari.

Quindi, la creazione dei personaggi. Generalmente la gestisco da manuale. Sono un grande patito delle Tre Fasi, e penso sia qualcosa che aggiunge molto al valore di una campagna a Fate, specialmente nel far sì che la campagna veramente parli dei personaggi. Se avete già una stesura della storia che non subirà l’impatto delle storie dei personaggi… è meno importante. Ma non è il motivo per cui gioco a Fate.

Gestisco le Tre Fasi in modo molto collaborativo. Passo da giocatore a giocatore, per ogni Fase, e gli faccio descrivere la propria storia, sul momento. Incoraggio gli altri giocatori a proporre suggerimenti o contributi, e se il giocatore di turno sembra bloccato, gli chiederò quale sia la loro idea generale su quello che vogliono, anche se è qualcosa di vago. L’idea è quella di tenere tutti attivi e creativi. Un secondo obiettivo è quello di avere tutti i giocatori interessati a tutti i personaggi, in modo che abbiano conoscenza e familiarità con gli altri personaggi e si sentano partecipi di essi. Sono un GM subdolo.

Mentre eseguiamo le Tre Fasi, sto attento a eventuali temi ricorrenti, tiro fuori PNG/gruppi che possano offrire opposizione, e inizio a mescolarli con le idee che avevo precedentemente sugli attori principali dello scenario. Se qualcosa di già pianificato non si adatta, lo butto via. Se c’è un tema molto chiaro che emerge dai personaggi, lo tengo. Se qualcuna delle storie passate implica fatti di ambientazione che cozza con i miei preconcetti, uso quelle e butto via i preconcetti. Questo, per me, vuol dire che i giocatori mi stanno dicendo in che tipo di campagna/mondo vogliono giocare, ed è compito mio provvedervi.

Ho due compiti principali durante tutto questo: annotare ciò che viene detto e far sì che le cose viaggino fluidamente. Fornirò i miei suggerimenti e contributi, ma non pretenderò che le mie idee abbiano maggior peso rispetto a quelle di chiunque altro.

Se c’è abbastanza tempo dopo la creazione del personaggio, e se ho abbastanza materiale sul quale lavorare, allora proporrò un incontro iniziale o una scena di partenza. Normalmente provo di arrivare a questo, perché alcune persone non sono abituate ad una Sessione Zero senza gioco.

Passo Quattro: dopo la Sessione Zero

Questa è la parte con maggiore tempo di preparazione per me, anche più rispetto al gestire una sessione. Quello che devo fare ora è prendere le mie idee iniziali su cosa potrebbe essere la campagna e riconciliarle con quello che è uscito collaborativamente dalla Sessione Zero. Tra i miei pensieri iniziali, il Problema Attuale e quello Incombente, la creazione dell’ambientazione, e le storie dei personaggi (le Tre Fasi) avrò parecchi elementi con cui lavorare. Ora, prendo questi elementi e provo a integrarli in un’ambientazione coerente.

Spesso, questo richiederà la creazione di PNG. Mi concentro maggiormente sulla creazione dei PNG che sulla creazione di una storia: sono i personaggi a guidare le storie, non gli eventi. Gli eventi accadono a causa dei conflitti tra i personaggi. Tenterò di avere vari PNG/Organizzazioni/gruppi in opposta azione tra di loro, per mantenere le cose interessanti. A seconda della campagna, provo anche a lasciare qualche ambiguità: i cattivi che hanno buone intenzioni o fanno buone azioni, o i buoni che utilizzano metodi cattivi, o addirittura due gruppi che lavorano attivamente per due versioni diverse di buono. Trovo questo tipo di cose più interessanti come veicolo per buone storie, generalmente. Annoterò tutto nella mia cartelletta della campagna, e userò il materiale per generare diversi possibili archi narrativi iniziali, dove un arco narrativo è normalmente definito da qualche PNG/gruppo che tenta di ottenere un obiettivo. Prenderò in esame il loro obiettivo, come altri gruppi o PNG potrebbero essere interessati, e partirò da lì. Una parte di questo processo è sempre tenere presenti gli Aspetti dei personaggi per avere archi narrativi che si leghino ai personaggi: la storia è su di loro, dopo tutto! Sebbene non sia generalmente un problema visto che questi PNG/gruppi sono nella maggior parte dei casi usciti dalla creazione collaborativa dell’ambientazione, dalle storie passate dei personaggi, dal Problema Attuale o da quello Incombente! Nondimeno, assicurarsi che le cose siano in qualche modo legate ai personaggi è sempre una buona cosa.

Passo Cinque: generazione degli Archi Narrativi

In questa fase comincio a pianificare l’arco narrativo. La metto come fase a sé, perché in caso di campagne piuttosto lunghe si torna spesso a questa fase quando un arco narrativo è stato risolto o si avvicina ad esserlo.

La generazione di un arco narrativo si basa generalmente nel prendere una delle idee di arco narrativo dalla fase quattro, per definirlo. Ancora, mi concentro sui PNG, non sugli eventi. Chi sta cercando di ottenere cosa? Chi potrebbe mettersi di mezzo? Chi potrebbe aiutare? E, cosa forse più importante, come vengono presi in mezzo i PG? Gli archi migliori, ripeto, parlano dei PG in un modo o nell’altro, e non funzionerebbero se aveste un gruppo diverso di personaggi.

Quindi, ad ogni modo, nella generazione degli archi narrativi cerco di rispondere ad alcune domande generali. La domande sono:

0) Perché è importante per i personaggi?

1) Chi è implicato in ciò?

2) Cosa vogliono ottenere?

3) Chi potrebbe opporglisi?

4) Chi potrebbe aiutarli?

5) Cosa faranno, se nessuno li ferma?

La domanda zero è particolarmente importante. Quando possibile, le azioni dovrebbero derivare direttamente dai personaggi, in qualche modo. Questo diventa più facile per gli archi dopo il primo! Come minimo, ciò che succede dovrebbe essere qualcosa che si oppone in qualche modo a qualcuno dei personaggi.

GM e giocatori più tradizionali potrebbero trovare tutto questo artificiale. Io lo vedo come un modo di concentrarsi sulla narrazione: nella narrazione gli eventi parlano direttamente dei personaggi, spesso sottolineando le battaglie interiori dei personaggi stessi. Questo modo di fare coinvolge più direttamente sia personaggi che giocatori, e concentra la storia su di loro. Ecco cosa trasforma Star Wars da una qualsiasi storia generica con dei laser in una storia più significativa sull’oscurità dentro di noi, e sulla tentazione di quell’oscurità. Questo è ciò che ci fornisce avversari ricorrenti che i giocatori amano odiare.

Incidentalmente, una delle maggiori ragioni per le quali utilizzo opposizioni create dai giocatori tutte le volte che posso è proprio l’investimento. I giocatori sono interessati maggiormente alle cose in cui hanno investito. I GM spesso se ne scordano: il grande cattivo che noi abbiamo creato è figo per noi, perché noi vi abbiamo investito pesantemente. I giocatori potrebbero interessarsene meno, finché quel cattivo non tocca qualcosa in cui hanno investito. Rubando l’opposizione dai giocatori, iniziamo con un certo livello di investimento, anche se non fosse altro che un nome creato dai giocatori! E noi ci metteremo comunque dell’investimento tramite il processo di preparazione. Ecco che si finisce per avere una campagna nella quale tutti hanno investito qualcosa.

Passo Sei: Preparazione alla Sessione

Ok, ora abbiamo finito di preparare l’arco narrativo, ed è tempo di preparare la sessione. Fortunatamente, è abbastanza facile.

1) Cos’è cambiato nel mondo dall’ultima volta che abbiamo giocato, o come risultato dell’ultima sessione? Questo è il mio modo di riorganizzare tutti gli altri PNG nella campagna e quello che stanno facendo. Come reagiranno agli eventi dell’ultima sessione? Come sono cambiati i loro piani?

2) Cosa vogliono i PNG più rilevanti? Scoprite questo, e avrete pronti i suggerimenti per il prossimo gruppo di eventi.

3) Controllate le schede dei personaggi per qualche bella Tentazione o complicazione da aggiungere. Provate sempre a legare gli eventi ai personaggi!

4) Ho un’idea sul dove andranno i personaggi nella prossima sessione? Si spera di sì: Fate è un gioco su personaggi proattivi, quindi l’ultima sessione dovrebbe essersi fermata con loro in movimento. Se non è così, non è un problema, possiamo metterli in moto.

5) Preparate qualche bomba a mano. Le bombe a mano sono eventi che succedono e richiedono la risposta dai PG, anche se non sempre una particolare risposta. Dovrebbero essere cose che rendono la storia più interessante. Possono o meno essere Tentazioni, ma se sono legate a un Aspetto di un personaggio, è magnifico! Dei PNG che arrivano dai PG per chiedere aiuto, qualche rivelazione, le azioni di qualche PNG: sono tutti esempi di bombe a mano.

Ecco un esempio di bomba a mano dalla mia ultima sessione: i PG stavano investigando su alcuni banditi particolarmente sgradevoli, che si sono rivelati posseduti da demoni (evocatori del vuoto). Uno dei PG aveva l’Aspetto Non Mi Fido Delle Belle Facce, un’altro aveva l’Aspetto Spinto Ad Aiutare Chi Ne Ha Bisogno, e ai PG è rimasto l’Aspetto Sanno chi siete come risultato di una concessione della sessione precedente (l’evento scatenante, in realtà). La bomba a mano è stata la giovane bandita posseduta che si avvicina ai PG e chiede aiuto.

Richiede azione? Sì. Prende a bersaglio Aspetti dei PG, e crea un conflitto interessante? Sì.

6) Fatevi uno schizzo dei possibili elementi che emergono. Questa è la cosa che faccio di meno, perché investe molto su un determinato corso d’azione dei PG, e cerco di evitarlo. Come GM, è troppo facile farsi l’idea di un determinato corso degli eventi, per poi subdolamente “guidare” i PG su quella strada. Ecco che deliberatamente vado nell’altra direzione ed evito anche solo di pensare a cosa faranno i PG. Invece, creo situazioni interessanti, e come se fossi un “fan dei PG”, mi emoziono a vedere come gestiranno quelle situazioni.

Passo Sette: Gestire la Sessione - Inizio della Sessione

Ecco che si parte! Mi siedo con i giocatori, distribuisco dolci e bibite, fornisco schede, dadi e punti fato, controllo gli eventuali aggiustamenti alle schede dei personaggi, e chiedo a un giocatore di riassumere la sessione precedente, inserendo eventuali correzioni dalle mie note.

Durante il gioco, ho un computer portatile o un tablet sul quale possa scrivere. Usando di solito versioni elettroniche dei manuali, cerco di avere almeno due dispositivi disponibili, uno adibito solo alle annotazioni.

Se è la prima sessione, imposto l’evento scatenante e faccio partire i personaggi in media res. Altrimenti, è il momento della fatidica domanda:

Passo Otto: “Cosa fate?” - Impostare la Scena

Si spera che i personaggi abbiano qualche obiettivo in mente, qualcosa che non stia lì fermo e richieda dell’azione. Altrimenti, butto lì una bomba a mano e gliela faccio scoppiare in faccia. Se fatto nel modo giusto, li metterà in moto, anche se in una direzione a me ignota! Per esempio, nell’esempio della donna posseduta dai demoni che chiedeva aiuto, non avevo idea di come sarebbe andata a finire, se i PG le avrebbero offerto aiuto o se l’avrebbero attaccata e uccisa. La cosa importante era di metterli in moto.

Ora, i PG dovrebbero tirare fuori un qualche corso d’azione. Ecco che qui può servire una piccola subdola spinta da parte del GM. Stiamo cercando di guidare il gioco verso una scena interessante. Credo che le seguenti cose possano aiutare in questo:

1) Se la richiesta è astratta, trasformatela in azione diretta. “Investigare” non è una scena. “Andare alla biblioteca dell’Accademia Arcana per cercare informazioni su xyz” è invece una possibile azione.

2) Capire qual’è l’obiettivo dei PG. “Ok, cosa cerchi di ottenere? Se va come vuoi, cosa cambia?” È strabiliante come i giocatori non avranno subito un’idea pronta. Spingerli verso questo mi permette come GM di:

a) Non railroadare.

b) Fornire opposizioni appropriate.

c) Tenere le cose in movimento!

3) Capire chi potrebbe opporsi, e come potrebbe andare male. Mentre in alcuni casi le conseguenze “dietro le quinte” possono andare bene, preferisco tenere le cose “sul palcoscenico”, trasparenti.

Se non ci sono conseguenze interessanti, e nessuna opposizione interessante, generalmente gli permetto semplicemente di fare quello che vogliono, o faccio fare un paio di tiri veloci. Non c’è motivo di spendere tempo nelle minuzie.

Ok, ecco che abbiamo una scena! A questo punto, la imposterò, e definirò la struttura più appropriata di tiri e abilità per la scena: sfida, conflitto, competizione, o semplici tiri. Ultimamente sto provando a usare meno l’approccio classico della sequenza “tiro dopo tiro” in favore di approcci più strutturati, ma è questione di stile.

Notate che generalmente permetto quasi tutte le azioni proattive ai miei giocatori, anche se è ciò che avevo in testa. Se i giocatori volessero provare qualcosa che va totalmente contro i precetti della campagna o dello scenario, li avviserei, ma a parte questo, qualsiasi cosa è permessa. Tre persone che affrontano l’intera guardia del Re alla luce del giorno? Va bene! Potrebbe essere un po’ troppo, ma possono provare. Se invece volessero tentare di avvelenare la caserma? Va bene! Se volessero provare a radunare degli alleati? Va bene! Se volessero cercare un modo di passare inosservati da un passaggio nascosto? Perché no? Travestirsi e passare dalla porta principale? Mi suona bene! Una scena impostata dai giocatori indica che tipo di sfida e di storia avremo più di ogni altra cosa, quindi gli offro normalmente una possibilità di successo a meno che non sia del tutto fuori fase all’interno della narrazione.

Un’altra cosa da fare quando i giocatori vogliono fare qualcosa che manda in corto circuito troppe cose è aggiungere complicazioni. “Volete evocare un fantasma per scoprire chi ha ucciso il Barone Comesichiama? Sicuro, potete farlo. Dovrete solo trovare un incantesimo di evocazione di fantasmi, o un evocatore specialista. E scoprire quali materiali siano richiesti. Poi dovrete entrare nel Regno dei Morti per trovarlo.” Nuovamente, il corso d’azione dei giocatori aiuta nel determinare il tipo di storia che vivranno, non si tratta di trovare sempre delle scorciatoie. In molti casi, il corso d’azione dei giocatori richiederà più di una singola scena, e va bene: semplicemente gestite le scene una alla volta.

Passo Nove: Risolvere la Scena

Ci è voluto un po’ per arrivare qui, vero? Bene, questa parte è molto in linea con il manuale di Fate Sistema Base, quindi non devo aggiungere molto. La sola cosa che dirò è di tenere d’occhio gli aspetti dei personaggi, e trovare modi di Tentarli.

Inoltre, ogni tiro di dado dovrebbe avere una conseguenza interessante. Prima che un giocatore tiri, chiedetevi “cosa potrebbe succedere per far dire al giocatore ‘oh, merda!’?” Ecco il vostro punto di calibrazione. Non serve la peggior cosa che potrebbe accadere. Nemmeno la più pericolosa. Bensì quella più interessante che potrebbe succedere come risultato se le cose dovessero andare male?

Giocate la scena, e determinatene il risultato finale.

Passo Dieci: Concludere la Scena

Ok, quindi i tuoi giocatori hanno fatto qualche cosa di pazzo. Avranno ottenuto quello che volevano, oppure hanno ottenuto qualcos’altro, o hanno incontrato un contrattempo, o qualche combinazione di questi.

Ora è tempo di chiamare in causa la capacità di narrare i risultati. Riassumete con i giocatori cos’è cambiato, determinate come l’opposizione reagirà nel breve termine, e fornite ai giocatori l’opportunità di riflettere su ciò che è successo. Poi tornate al Passo Otto, e ripetete il tutto fino alla fine della sessione.

Se una scena si svolge bene (cioè avete fatto un buon lavoro, anche se i giocatori non hanno ottenuto quello che volevano), non dovreste aver bisogno di lanciare troppe bombe a mano. Una scena ben svolta fornirà ai giocatori qualcosa di cui hanno bisogno per proseguire (ragione per la quale gli chiedo l’obiettivo della scena), o fornirà un ovvio contrattempo di cui tenere conto. Se stessero investigando nella biblioteca arcana, un successo potrebbe significare che trovano l’informazione di cui hanno bisogno, che li indirizza verso ciò che devono trovare/uccidere/acquisire/ecc…; un fallimento potrebbe significare che agenti nemici li hanno trovati e li stanno inseguendo. In entrambi i casi, i giocatori dovrebbero avere qualche impulso che li tiene in movimento.

Se per qualche ragione, questo non fosse il caso (può succedere), lancia un’altra bomba a mano.

Ripetete i Passi da Otto a Dieci finché non si avvicina il termine della Sessione.

Passo Undici: Terminare la Sessione

Hey, bel lavoro. I tuoi giocatori si stanno divertendo, tutti tirano dadi e ridono. Magnifico!

Purtroppo a un certo punto l’orologio si avvicinerà alla fine, o la gente comincerà a sbadigliare, o qualche altro segnale dirà che la Sessione si avvicina alla fine.

Ed è una cosa buona! Vuoi lasciare i tuoi giocatori con la voglia di giocare ancora, non ansiosi di andarsene! Se vogliono giocare ancora, torneranno nuovamente, e manterrai una campagna in salute. Se il gioco si trascina pian piano, comincerai a notare che i giocatori inizieranno a mancare agli appuntamenti. L’obiettivo non è di allungare la giocata il più possibile, ma di tenere il livello di Stupendo per Minuto più alta possibile! E se da segnali negativi per qualsiasi motivo, chiudetela lì e tirate fuori idee su cosa sarebbe Stupendo!

Una delle cose migliori da fare è terminare la Sessione col botto. C’è qualche Tentazione che cambierebbe lo scenario che potreste buttare sul tavolo? Fatelo. Qualche grossa rivelazione da fare? Bel modo di terminare la Sessione. Impostare la situazione per una battaglia epica? Oh sì! Rendetelo un buon momento di suspence, e i giocatori si presenteranno anche la prossima volta!

Appena avete terminato il ‘tempo di gioco’, avrai bisogno di gestire tutto il lavoro di riepilogo. Dì ai giocatori che tipo di traguardo hanno raggiunto, e cosa significa. Chiedigli se hanno qualche idea sui cambiamenti che potrebbero fare al proprio personaggio (soprattutto gli Aspetti!). Raggruppa tutta la tua roba, e pulisci.

Ma la cosa più importante è: sollecita opinioni e commenti. dovresti sempre chiedere dopo una giocata cosa sia andato bene, cosa non sia andato tanto bene, cosa la gente vorrebbe vedere in più o in meno, ecc… L’obiettivo del gioco è che tutti si divertano, e se non lo fanno, allora qualcosa deve cambiare. Assicurati che i giocatori sappiano di poterti mandare email o contattare privatamente, perché alcuni potrebbero non voler parlare in pubblico.

La cosa più importate sul feedback è ascoltarlo. Non metterti sulla difensiva: anche se pensi che qualcosa fosse stupendo e che i giocatori si stiano sbagliando, non prendetela personalmente. Non si tratta di cosa sia “giusto” o “sbagliato”, si tratta di cosa i giocatori trovano divertente. È un processo di apprendimento verso il miglioramento delle tue abilità di GM. Le critiche negative non significano che tu hai “sbagliato”: un altro gruppo avrebbe potuto amarlo. Si tratta di capire cosa piace a questo gruppo.

Nei casi in cui ha preso una decisione sulla quale c’è stata discussione, spiega perché hai deciso in quel modo, i fattori implicati, e cos’altro hai preso in considerazione. Sii onesto e aperto: Fate è un gioco che incoraggia questo tipo di comportamento. Spesso, spiegando semplicemente la situazione e chiedendo ai giocatori come l’avrebbero gestita loro è abbastanza per fargli vedere anche la tua posizione.

Recupera i Punti Fato, e guarda come li hanno usati i giocatori.

Se stanno accumulando Punti Fato, gli è costato qualcosa? Una Sessione nella quale i giocatori hanno concluso con un computo positivo di Punti Fato dovrebbe, in generale, essere una Sessione nella quale le cose sono andate piuttosto male per i personaggi (o sono solo stati fortunati). Ma se stanno accumulando Punti Fato in modo continuativo, senza subire conseguenze, lancia loro più Tentazioni e aumenta le difficoltà delle loro opposizioni.

Sono rimasti prosciugati di Punti Fato? Se è così, dovrebbero aver conseguito un discreto avanzamento della storia, altrimenti potresti essere stato un po’ troppo duro nei loro confronti. In futuro, potresti ridurre l’opposizione o fornire qualche ‘debole’ Tentazione per aumentare i loro Punti Fato.

Passo Dodici: la Prossima Sessione

A questo punto devi cominciare a pensare alla prossima Sessione. Pensa agli eventi che sono successi fin’ora, e cosa questo significa per il futuro. Se sei onesto con te stesso, potresti voler revisionare alcuni dei tuoi piani per il futuro della campagna: nulla di preparato è “reale” finché non viene narrato in gioco insieme ai giocatori, in ogni caso!

Forse si sono aggiunti dei PNG/gruppi/ecc… Assicurati di integrarli in qualche modo!

Forse è stato rivelato qualcosa che cambia il modo in cui vedi un PNG/gruppo nel gioco: di nuovo, vai con quello che è uscito dal gioco! Forse ha più senso drammatico che il supposto cattivo appaia soltanto cattivo, e magari sta combattendo il “vero” cattivo! Forse ha senso che qualche tizio innocente sia in realtà la mente diabolica dietro a tutto! Forse un PNG cambia il proprio comportamento in base agli eventi! Ricorda, il mondo deve reagire ai personaggi: sono protagonisti, e sono gli agenti del cambiamento nel mondo! È la loro storia!

È finito l’arco narrativo? Se sì, pianifica il prossimo arco narrativo come da Passo Cinque. Altrimenti, pianifica la prossima Sessione come nel Passo Sei.

Se la campagna ha raggiunto una conclusione naturale, e non c’è desiderio (o modo semplice) di continuarla, fantastico! Buttate giù la presentazione di un’altra campagna!


Ci sono un paio di cose che provo a fare durante le Sessioni. sono linee guida generali, quindi non appartengono a nessuna sezione in particolare.

0) Prova a non predire dove andrà a parare la campagna. È talmente importante che la metto come regola zero. Più predici cosa succederà, più tenterai di farlo succedere. Andare ad una Sessione senza idee di come andrà a finire può fare un po’ paura all’inizio, ma è così tanto divertente quando ti ci abitui. Ti assicura anche che ascolterai i giocatori, e gli permetterai di guidare il gioco. Se ti aspetti un arco narrativo generale per la campagna, come fomentare una ribellione invece che darsi all’azione di guerriglia, o al gioco politico pesante, assicurati di parlarne ai giocatori: è il tipo di cosa sulla quale tutti dovrebbero essere d’accordo quando si arriva al “questo è il gioco che stiamo giocando”. È anche qualcosa che può essere discussa apertamente senza causare “spoiler”.

1) Tieni le persone coinvolte, ma rispettandone gli stili di gioco. Questo vuol dire saper gestire un buon bilanciamento. Come GM, sei una specie di moderatore. È compito tuo tenere tutti coinvolti nel gioco, ma alcuni saranno in modo naturale più introversi, e quindi meno proattivi o convincenti nelle proprie opinioni. Prova a condurli verso l’interazione, ma non forzare la mano. Il tuo compito principale è di mantenere i più proattivi/coinvolti dall’annegare i più timidi dominando il gioco.

2) Mantieni le cose drammatiche! Fate è un gioco sul dramma. Non è un buon gioco sul preparare tutto prima perché nulla possa andare male. Non fraintendermi. Può funzionare piuttosto bene con un certo tipo di giochi, ma generalmente sono giochi con abbastanza “crunch” tattico da supportarlo.

3) Mantieni le cose centrate sui personaggi! Mostra, non dire. Come ho detto prima, alcune cose tenute “dietro le scene” possono essere interessanti, ma in generale vuoi tenere le cose visibili e trasparenti. Il tuo lavoro è di tenere l’interesse dei giocatori su ciò che succede, non di interessarti tu di quello che succede dietro le scene e solo tu conosci.

4) Normalmente mi piace che le difficoltà si basino sull’importanza drammatica più di ogni altra cosa. Se qualcosa è critico, fai in modo che i giocatori decidano quanto vogliono che sia problematico! Fate si basa molto più sul decidere cosa sia importante, tramite la spesa di Punti Fato, rispetto alla simulazione della realtà tramite la gestione dei micro-bonus. Quindi metti quelle decisioni al centro del gioco!

5) Fai in modo che i fallimenti siano interessanti! Il successo con un costo è bello, ma anche i fallimenti interessanti lo sono. A non essere bello è “questa cosa non ha funzionato”. Tieni le cose in movimento, anche se non è la direzione voluta dai personaggi!

6) Sollecita i suggerimenti dei giocatori. È un buon modo per sollevarti da parte del lavoro. I dettagli su una festività? Chiedi ai giocatori! Chi è il taverniere? Chiedi ai giocatori! Inoltre, sollecita la collaborazione. Se un giocatore si sente bloccato sul momento, chiedigli cosa pensa della cosa, e fai in modo che gli altri collaborino a delineare quell’idea.

7) Sii onesto. Fate è grandioso per l’onestà. non c’è nulla di male nel dire ai giocatori le conseguenze di un tiro sbagliato prima ancora di tirare: specialmente se stai pianificando qualcosa che non è molto ovvio. Parla del perché stai impostando le cose in un certo modo, e incoraggia i giocatori a sentirsi coinvolti in ciò.

8) Tieni le Conseguenze coerenti e appropriate. Mi piace dire “Perché qualcuno venga Messo Fuori Gioco, dev’essere Messo Fuori Gioco.” Con questa frase intendo che non puoi prendere la scorciatoia e saltare Stress e Conseguenze, per esempio, lanciando qualcuno da una scogliera: se hanno ancora Stress o Conseguenze, forse si sono aggrappati alla scogliera, si sono liberati dalla tua presa divincolandosi, ecc… Ma funziona anche per altri tiri. Il tiro per lanciare un incantesimo semplice non dovrebbe generalmente prevedere la fine dell’universo in caso di fallimento. Può essere vero anche se “avesse senso”. Invece, prova a vederlo più in grande: anche se fallire quel determinato incantesimo dovrebbe risultare nella fine del mondo, forse il fallimento nel tiro significa qualcos’altro, per esempio potrebbe significare che come controparte al lancio dell’incantesimo succede qualcosa di brutto, o che richiede più tempo del previsto, o forse realizzi di non avere qualcosa di necessario a evocare tanta energia.

In generale, mi piace tenere i risultati di successi e fallimenti quasi alla pari. Se un successo in qualcosa fornirà un grosso vantaggio, è ragionevole rendere il fallimento un grosso rischio. Mentre questo potrebbe non sempre avere senso dalla prospettiva di “come funzionano le cose”, è quasi sempre una cosa buona dal punto di vista della drammaticità, e se lo guardi un attimo da fuori, puoi quasi sempre trovare un modo di giustificarlo.

9) Aiuta i giocatori con la strategia e con le regole! Ah, se potessi cambiare qualcosa delle prime volte che ho gestito Fate, questa sarebbe una di quelle cose. Le vere strategie in Fate potrebbero non essere ovvie ai novizi, e come tale il gioco potrebbe risultare frustrante. Assicurati che i giocatori sappiano come funziona Creare Vantaggi, specialmente in un conflitto. Assicurati che sappiano come usare Creare Vantaggi per mettere a frutto le proprie Abilità contro le opposizioni dell’ambiente, o contro le Abilità più deboli degli avversari. Come GM, chiediti sempre “hey, cosa farei se fossi un giocatore?” e suggeriscilo ai giocatori! Abbi una breve conversazione con loro su quali Abilità si contrappongono normalmente, sul sommare Aspetti generati da Creare Vantaggi, e anche sulla differenza tra colpi grossi (meno round per Mettere Fuori Gioco l’avversario, richiede più livelli di successo) e colpi piccoli (più round per Mettere Fuori Gioco l’avversario, richiede meno livelli di successo).

10) E questo ci porta direttamente all’ultima. Abitua i giocatori al successo e al fallimento in Fate! Nello specifico, assicurati che sappiano quanto sia difficile essere Messi Fuori Combattimento in un solo colpo! Fagli incontrare una Concessione il prima possibile se non sono abituati a Fate, e mostragli come il gioco continua. Fagli fallire qualche tiro, e di nuovo mostragli come il gioco continua. Molti giocatori sono abituati al concetto “fallimento = game over”, per cui questo è un concetto chiave di Fate per i nuovi giocatori.

E… soprattutto…

DIVERTITEVI

Fate è un grande gioco… ma rimane un gioco! Il motivo di giocare è per tutti, giocatori e GM, quello di divertirsi. Se non vi divertite, RISOLVETE! Se qualcuno al tavolo non si diverte, RISOLVETE!