fbpx
Vai al contenuto

Pensiero del Giorno: cos’è Fate?

Logo Powered by Fate - Light BG

Inauguriamo con questo primo “Pensiero del Giorno” una serie di articoli (li raccoglieremo qui) che vanno a tradurre alcuni post di Robert Hanz, reperibili su G+, nella comunità inglese di Fate, e scaricabili nella prima raccolta epub (The Book of Hanz) dal sito della Evil Hat, che ne ha definito una sorta di ufficialità, ospitandolo sul proprio sito.

Trovate l’originale di questo articolo qui.

Cos’è Fate?

Alcuni post mi hanno portato a pormi questa domanda, e il pensiero mi è rimasto in testa per un pò in altri modi, principalmente riguardo a “se modifichi, quali sono i punti più sicuri da modificare, e quand’è che state inquinando le assunzioni di base del sistema?”

Come dice +Ryan Macklin, tendo a pensare che Fate sia un gioco specifico, che fa cose specifiche. Può adattarsi a un’ampia varietà di ambientazioni,ma lo fa a modo suo. Ci sono cose per le quali Fate è fantastico, e cose che per le quali non lo è. Quando voglio fare qualcosa per la quale Fate non è fantastico, tendo semplicemente a prendere un gioco che sia fantastico nel fare quella cosa.

Non considero per nulla questa una pecca di Fate. Ho una Jeep Wrangler. Fa molto bene certe cose (trasporto), è fantastica in altre (fuoristrada), e assolutamente penosa in certe cose (portare molte cose, portare molte persone, andare veloce). E rendere la mia Wrangler migliore in certe cose la renderebbe certamente peggiore nelle cose che fa magnificamente ora.

Quindi non uso Fate per giocare a D&D. Potrei usare Fate per giocare una partita in un’ambientazione di D&D, ma non penso che il risultato sarebbe lo stesso che si pottrebbe ottenere con il gioco D&D. In precedenza ho descritto quello che risulterebbe come “Il Film del Gioco di D&D” (no, non quel film orribile, ma uno immaginario, fatto bene).

Si, potrei modificare Fate abbastanza pesantemente per giocare una “”partita di D&D”” passabile, ma sarebbe ancora riconoscibile come Fate? Non penso proprio, perché le tematiche e le assunzioni di base di D&D sono molto diverse rispetto a quelle di Fate. Che, ripeto, non è una critica a Fate o D&D, quanto non lo è dire che la mia Wrangler non sia veloce quanto una Ferrari.

Quindi, quali cose considero costituire “Fate”? Non tanto come test di purezza, ma come taratura generale: se vedo qualcosa costruito su Fate che ha il 95% di queste cose, probabilmente mi “sembrerà” Fate. Ma se vedo qualcosa che dice di essere costruito su Fate che presenta solo il 10% di queste cose, probabilmente non spingerà molto bene quei bottoni di Fate.

Personaggi proattivi

Questa, per me, è una delle caratteristiche principali. I personaggi di Fate sono proattivi. Fanno succedere cose. La partitaprogredisce come risultato delle loro azioni.

Sembra una cosa presente in tutti i giochi, ma non è veramente così: significa che il railroading non appartiene alle partite di Fate. Se sai cosa succederà, anche in minima parte, allora in qualche misura i personaggi non sono proattivi. Semplicemente cercano il magico “bottone per la prossima scena”. Non hanno una vera agency[1]. E alcuni giochi e stili di gioco sono pesantemente costruiti su quella struttura di gioco. Che va benissimo, semplicemente non penso sia adatto a Fate.

Questo rende interessante anche domandarsi se partite basate su investigazioni siano adatte a Fate, e quanto. In genere le partite basate su investigazioni si basano sul seguire le briciole di pane lasciate indietro, che non è quasi mai proattivo da parte dei giocatori. Rende anche in qualche modo problematico il livello di controllo narrativo che Fate mette nelle mani dei giocatori.

[1]: “Un giocatore con della agency è in grado di prendere decisioni significative riguardanti le azioni del proprio personaggio con attenzione al mondo di gioco” (traduzione mia, fonte: Papers and Pencils)

Personaggi competenti

I personaggi di Fate sono competenti. Sono bravi a fare cose. Forse non i migliori del mondo, ma qualsiasi cosa siano bravi a fare, sono bravi a farla. Non sono dilettanti che balbettano.

Abilità, aspetti, tentazioni, invocazioni

Per me, questo è il nucleo di Fate. Potreste liberarvi dei talenti e il gioco “sembrerebbe” Fate, ma se quei quattro elementi non funzionano grosso modo come in Fate Sistema Base, non mi sembrerebbe più essere Fate.

Le tre Fasi

Questa parte è presente, ed è rimasta praticamente inalterata, fin da “Spirito del Secolo”. Funziona, e il modo in cui genera personaggi collegati tra loro è, secondo me, una parte importante dell’esperienza di Fate.

Mancanza di opzioni per il personaggio

Come gioco, Fate sembra darsi pena di minimizzare l’ottimizzazione del personaggio. La discussione su cosa facciano i talenti è direttamente opposta all’idea di “Hey, fammi trovare la combinazione di cose che mi rende fantastico”, e un meccanismo di veto del tavolo è inserito direttamente nel processo.

Capacità “finali”

Una delle cose che apprezzo di più in Fate è l’idea che le abilità rappresentino la capacità finale di influenzare una scena: non la tua abilità di base poi modificata da un quadrilione di altri fattori. Questo si lega fortemente al punto precedente sulla mancanza di opzioni per il personaggio.

Mancanza di enfasi sulla padronanza sul sistema di regole

Fate non è, secondo me, un gioco in cui si deve imparare a manipolare il sistema di gioco. Si concentra sulla fiction (cioè, le cose che immaginiamo nella nostra testa), non sulle regole. Le regole vengono messe da parte più di ogni altra cosa, ed è difficile rendere importante la padronanza sul sistema di regole se si cerca di togliere importanza al sistema di regole.

I tentativi di rendere Fate “crunchy” (cioè, di rendere la padronanza sul sistema più importante) rendono secondo me i giochi meno simili a Fate.

Derivazioni, non cancelli

Le scene in Fate funzionano, secondo me, come una serie di possibili derivazioni. Non sono sfide da superare. Se c’è la possibilità di riuscire senza costo, non c’è motivo di avere la scena.

Importanza sul costo dell’opportunità

Questa è molto importante, secondo me. Diversamente dai giochi che si concentrano sulla padronanza sul sistema di regole e sul superare ostacoli, Fate funziona meglio quando il costo dell’opportunità viene sbattuto in faccia ai giocatori. Questa cosa si presenta spesso in Fate: spendere Punti Fato per ottenere un successo, successo con un costo, accettazione delle Tentazioni. Tutte queste cose puntano direttamente all’idea di “quanto intensamente lo vuoi, e cosa sei disposto a perdere per ottenerlo?”

Se una partita di Fate toglie importanzaa questo, allora inizia a sembrarmi meno Fate. Modifiche che richiedono una spesa anticipata di Punti Fato o cose simili sono meno “Fate” per me.

Importanza sulla storia, non sul modellare il mondo

Se pensate alla maggior parte della fiction (fumetti, serie TV, film, romanzi), l’arma di un certo combattente non è particolarmente rilevante, nella maggior parte dei casi. Il fatto che qualcuno usi un’ascia contro una spada non significa che perderanno in quella certa scena. Certamente, ci sono oggetti particolari e speciali, ma tendono ad essere solo questo: speciali.

Secondo me, un buon gioco basato su Fate approccia il proprio sistema di regole in questo modo: cos’è veramente importante, in questo gioco? I personaggi tenderanno a perdere i combattimenti perché non sono armati con armi grosse o non hanno armature piùresistenti? Se la risposta è no, allora il gioco non dovrebbe tentare di modellare quelle armi e quelle armature.

Un buon esempio è pensare ai mecha. Quante caratteristiche dovrebbe avere un mecha, e quanto della sua abilità di combattimento dovrebbe basarsi su di esse piuttosto che sull’abilità del pilota? E questo si riduce a ‘che storia vorremo raccontare’? Se parlerà dei piloti, e un buon pilota in un mecha scarso o mediocre può ancora essere un buon combattente, allora il mecha dovrebbe avere un impatto di cambiamento sulle abilità delpilota, e la storia si concentrerà sui piloti. Ma se la storia dovesse concentrarsi sui traguardi di mecha spettacolari, allora questi ultimi dovrebbero avere un impatto maggiore. Non è una questione su quanto sia “realistico”. La questione è “che impatto ha sul gioco, e quali elementi voglio che siano importanti nel gioco?”

Bonus attivi invece che passivi

Una cosa importante, in Fate, è secondo me l’idea che la maggior parte dei bonus è attiva: sono il risultato di cose che il personaggio fa. Questo inoltre si adatta molto bene con la parte “proactiva” dei personaggi. Il tutto può essere confrontato con tanti altri giochi nei quali ci si concentra per la maggior parte delle partite su “quanti bonus posso riuscire ad applicare?” Può essere un bellissimo tipo di gioco, ma secondo me non è Fate.

Abilità legate ai risultati, non alle azioni

Un’altra cosa importantissima. Nella maggior parte dei giochi, usare un’abilità significa che state intraprendendo un compito specifico che potrebbe avere un risultato variabile. In Fate, vedola cosa più simile a “Provo a fare questa cosa, ci riesco?” Sembra una differenza sottile, ma è un punto piuttosto importante, e colora il modo in cui vengono applicate molte meccaniche.

Curva probabilistica dei risultati

Fate usa uno schema di randomizzazione spostata pesantemente verso risultati “medi”. Non usa una distribuzione piatta. Come quato sia ottenuto nello specifico, o quanto sia lospostamento, può essere dibattuto, ma una distribuzione piatta non si adatta a Fate, secondo me.

In ogni caso, queste sonole cose più importanti a cui posso pensare, almeno per ora.

E sono solo le mie opinioni. Non sono la parola di Dio, e altri avranno sicuramente elenchi diversi, o potranno pensare che io abbia completamente sbagliato qualcosa. Ma, per me, questa è la base di ciò che considero essere “Fate”, e se ci guardate, un buon predittore dei giochi che generalmente considero essere “Powered by Fate”.

Pin It on Pinterest