Ecco il "pensiero del giorno" di oggi (li raccogliamo qui) che nel quale Robert Hanz approfondisce cosa significa, per lui, il concetto di "Fiction First", e per ché sia importante in Fate. Ricordiamo che i Pensieri del Giorno sono scaricabili nella prima raccolta epub (The Book of Hanz) dal sito della Evil Hat, che ne ha definito una sorta di ufficialità, ospitandolo sul proprio sito.

Trovate l’originale di questo articolo qui.

“Fiction First”, interazione fiction-regole, e risultati senza senso

Questa è una semplice collezione dei miei pensieri sull’argomento, che secondo me è uno dei più sottovalutati, spesso anche da me stesso. Alcune di queste cose possono essere acute o semplicemente pedanti. Quindi rimanete con me, o chiamatemi idiota, va bene lo stesso.

"Fiction First" è la regola d’oro di Fate. Per capire cosa significhi, dobbiamo prima definire cosa intendiamo per “fiction”.

“Fiction”, secondo me, sono le cazzate che ci immaginiamo nelle nostre teste. Quando ci dimentichiamo dei numeri, e lasciamo che l’immaginazione prenda possesso della situazione, quella è la “fiction”. Non è una dichiarazione programmatica sulla scrittura di un libro, o il discutere di una trama predeterminata. È ciò che succede quando lasciamo che la nostra immaginazione subentri nel gioco, invece di concentrarci su dadi e schede del personaggio.

E questo è dannatamente potente. Non posso parlare per gli altri, ma è la ragione per cui mi piacciono i giochi di ruolo. Non per i numeretti calcolosi, ma per quel senso di essere “nel” mondo, e di vedere cosa succederà. Ecco il meglio, quello che cerco: tutto il resto serve solo per arrivare qui.

Quindi, cosa significa “fiction first”, almeno secondo me? Significa che le azioni del personaggio dovrebbero iniziare con la “fiction”, ed essere descritte nei termini della”fiction”. Allora, e solo allora dovrebbero essere interpretate tramite delle meccaniche.

Questo significa che in generale, i giocatori non dovrebbero cominciare dicendo “Attacco/Supero/Creo”. Se utilizzate molti termini tecnici di gioco nel descrivere ciò che succede, è il momento di porre più enfasi sulla “fiction”, e toglierla dalle regole. Dipingete un quadro. Assicuratevi che tutti stiano “vedendo” la stessa cosa nella loro testa. Fate in modo che di dicano cosa fa il loro personaggio, non quale sia il corso d’azione ottimale secondo la collezione di numeri sulla scheda.

Da questo, scoprite cos’altro sia coinvolto nella scena. Chi si oppone? Quanto è difficile?

Una volta definito questo, allora possiamo iniziare a definire come andremo a risolvere l’azione. È un’azione di Attaccare? Superare un ostacolo? Creare un vantaggio? C’è opposizione passiva, e se sì, a che livello? Quindi tirate i dadi, eseguite gli eventuali rilanci tramite le invocazioni, e finalmente otterrete la risoluzione.

Ed eccoci al prossimo punto. Fate in realtà non vi dice cosa succede, almeno non nel modo in cui ve lo dice GURPS, nel quale il sistema vi dirà “hai colpito l’orchetto al braccio, per un ammontare x di danno, rendendoglielo inutilizzabile”. Invece, Fate vi mette dei vincoli alla narrazione.

Se Attaccate un avversario con una spada, e pareggiate, ottenete un Beneficio. Molto bene. Cosa significa? Non è nulla di concreto, di sicuro, almeno non come sarebbe in GURPS. Dobbiamo narrare cosa succede, ma cosa succede?

Bene, Fate non ce lo dice. Ci fornisce soltanto i parametri generali della narrazione.  Sappiamo che non è stato inflitto alcuno stress, quindi il bersaglio non si è minimamente avvicinato all’essere messo fuori combattimento. Sappiamo che non ha subito alcuna conseguenza, quindi non gli succede nulla di significativo. Sappiamo che si trova in temporaneo svantaggio, comunque, e la narrazione deve tenerne conto… come lo facciamo dipende da noi, in ogni caso.

In una partita realistica e cruda, potrebbe essere che lo shock dovuto al parare la spada ha reso il nostro avversario leggermente intorpidito in quella mano, ma nulla che non possa togliersi di dosso. O potrebbeessere sbattuto indietro dalla forza del colpo. In una partita con ambientazione di cappa e spada, forse i suoi vestiti sono stati lacerati provocandogli un eccesso di rabbia per qualche secondo. In una situazione più cinematografica, forse ricevono una ferita superficiale che li obbliga a indietreggiare.

Aspetta… Cosa? Come può un Benefico diventare un colpo che infligge danno? Non abbiamo inflitto nemmeno dello stress!

Ebbene… sì. Ma lo stress non è danno: è una misura di ritmo, indica quanto un personaggio sia vicino ad essere messo fuori combattimento. Riuscire in un’azione di Attacco non significa che colpite, e pareggiare o addirittura fallire non significa che non colpite (anche se generalmente va bene fare il collegamento). Di nuovo, Fate non ci dice cosa succede, mette semplicemente dei vincoli alla narrazione. E poiché lo stress è in realtà una misura di quanto siete vicini ad essere messi fuori combattimento, finché la narrazione è coerente con questo, state andando bene. Non avete bisogno di colpire qualcuno per avvicinarvi al metterli fuori combattimento, e solo perché colpite qualcuno non significa per forza che egli sia più vicino all’essere messo fuori combattimento.

Quindi dobbiamo narrare i risultati, e continuare col gioco. Questo ci fornisce un flusso complessivo che assomiglia a questo:

  1. Descrivete la scena in termini della “fiction”
  2. Determinate l’azione del personaggio in termini della “fiction”
  3. Determinate l’opposizione
  4. Determinate come applicare le regole
  5. Risolvete l’azione
  6. Dalle meccaniche ottenete dei vincoli sulla risoluzione
  7. Narrate la risoluzione all’interno dei vincoli forniti

Ok, questo nella mia testa chiarisce alcune domande/problematiche che spesso nascono con Fate, specialmente con giocatori più “in transizione”. Ecco, come me per esempio.
Per prima cosa, se potete usare l’azione Creare un vantaggio per creare un aspetto arbitrario, perché non lo potete usare per creare qualcosa di palesemente molto potente che possa vincere lo scenario?

A questa domanda risponde il fatto che stiamo saltando i primi passi del processo di risoluzione! Se l’azione proposta non ha senso nella fiction, non supererete mai il secondo punto del processo. E il quarto punto ci ferma definitivamente, non essendoci alcun modo di applicare le regole a un’azione impossibile.

Se giochiamo una partita cruda e realistica con ambientazione militare, e qualcuno dice che vorrebbe aprire le braccia e volare in cima alla torre di guardia… semplicemente non succede. Non potremmo neppure costruire una bomba da fango e ramoscelli. Per arrivare anche solo a tirare i dadi, l’azione deve essere accettabile e plausibile, anche se poco probabile.

Secondariamente, ho sentito molto parlare di stress e danno e subire grossi colpi e cose del genere. La chiave di lettura in questo caso è che lo stress non è tangibile né concreto. Mette solo dei vincoli sulla narrazione. Se “venite colpiti” con un lancia razzi (l’Attacco ha successo) e subite un singolo punto di stress, non significa che il razzo vi ha colpiti dritto nel petto e ve lo siete spazzolato via.

Significa che avete subito un singolo punto di stress. Un punto. E che la narrazione di ciò che succede come parte dell’attacco col lancia razzi dev’essere coerente con questo. Poiché essere colpiti da un lancia razzi significa, logicamente, che la vostra consistenza diventa quella di un buon sugo al ragù, allora è chiaro che non siete stati veramente “colpiti” dal lancia razzi. Forse vi siete storti una caviglia nello schivare. Forse siete stati colpiti da qualche pietra scagliata dall’esplosione. Forse eravate abbastanza coperti, ma vi siete leggermente strinati.

Ad ogni modo, Fate non vi fornisce un esito illogico, perché non vi fornisce un esito. Perché l’esito sia illogico non dovrebbero esistere scenari nei quali quell’esito possa avere senso. Ma esistono molti modi di giustificare il fatto di aver subito un solo punto di stress come esito del fatto che vi hanno sparato con un lancia razzi.

La terza questione che vedo sorgere è il classico colpo alla testa. Questo viene addirittura trattato nel manuale di Fate Sistema Base! Uno dei personaggi d’esempio (ho scordato quale) sconfigge un PNG importante con un solo colpo di spada. Che ne è dello stress? E delle conseguenze?

Bene, dove sono finiti stress e conseguenze? Se un guerriero addestrato colpisce una persona non addestrata, disarmata che non si aspetta l’attacco, cosa pensate che possa succedere? Quella persona verrà assassinata piuttosto bene.

Non c’è veramente un conflitto, quindi lo stress non è rilevante (lo stress è una meccanica di ritmo del conflitto, non una proprietà inerente al personaggio). Il punto che stiamo valutando nel processo di risoluzione precedente è il quattro: determinare come applicare le regole per risolvere l’azione. L’errore fondamentale in questo caso è nell’assumere come dato di fatto che ogni volta che qualcuno agita una spada (o spara con una pistola) allora diventa un conflitto, e quindi abbiamo bisogno di utilizzare il meccanismo e le regole che determinano il ritmo del conflitto e tutto il resto.
Ma non lo facciamo. Non stiamo saltando il punto quattro! Dobbiamo sempre pensare a quale sia il modo migliore per risolvere un’azione, anche se sia solo per un millisecondo. Cosa più importante, la meccanica di risoluzione dipende da alcune cose:

  1. L’azione che viene intrapresa
  2. Il risultato voluto
  3. La situazione specifica
  4. L’obiettivo generale della scena

In molti sistemi, la risoluzione dipende soltanto dal primo di questi punti. In Fate, invece, non è così. Spingere qualcuno può essere un'azione di Attaccare (per esempio spingerlo oltre un dirupo), o potrebbe essere Creare un vantaggio (sbilanciarlo) o ancora potrebbe essere Superare un ostacolo (spostarlo da una posizione di vantaggio).

Sparare a qualcuno non significa che sia un’azione di Attaccare: Attaccare significa generalmente che ci si trova di fronte a un conflitto. Se la scena dovesse venir meglio modellata da una Sfida o da una Competizione, o anche da un semplice Superare un ostacolo, allora l’azione di Attaccare potrebbe non essere necessaria. Diamine, un cecchino che spara in testa a qualcuno dovrebbe far fuori la vittima con un colo colpo, qualcosa che non è possibile con personaggi principali o di supporto,  senza passare tramite i normali stress e conseguenze. Ecco, forse significa che una normale situazione con cecchino (vittima ignara, ecc) non è un conflitto, cosa che ha perfettamente senso visto che la vittima non fornisce opposizione attiva e non sta provando di danneggiare il cecchino (per il momento!).

Quindi… ecco cosa significa per me “fiction first”. Significa che la fiction guida le regole. Si chiama la “Regola d’Oro” di Fate per una buona ragione, e la ragione è che seguendo quella regola si risolvono una tonnellata di altre domande e problematiche.

Oltre a essere un sacco più divertente.