Ecco il "pensiero del giorno" di oggi (li raccogliamo qui) che nel quale Robert Hanz parla dell'importanza di come funziona un gioco al Tavolo. Ricordiamo che i Pensieri del Giorno sono scaricabili nella prima raccolta epub (The Book of Hanz) dal sito della Evil Hat, che ne ha definito una sorta di ufficialità, ospitandolo sul proprio sito.

Trovate l’originale di questo articolo qui.

Attenzione a ciò che succede al Tavolo

Sì, lo so che non sono veramente giornalieri, ma è comunque il pensiero di questo giorno, quindi conta, giusto?

Un post sulla comunità di Fate su Google+ mi ha fatto pensare a una delle cose che trovo diverse nel come mi approccio a Fate.
Come breve premessa, ho speso la maggior parte della mia vita da adulto lavorando a video games in varie aziende. Uno dei grandi guru del campo è Sid Meier, anche se viene accreditato meno rispetto a molti dei “visionari”. Sid Meier ha un incredibile, quasi perfetto curriculum di creazione di giochi spettacolari, con veramente pochi passi falsi (il motivo per cui sia meno “famoso” può essere oggetto di discussione per un’altra occasione).

C’è citazione attribuita a Sid Meier. Potrebbe essergli stata attribuita per errore, ma penso rimanga valida comunque. La citazione è: “Esistono tre tipi di giochi. Ci sono i giochi nei quali il designer ha tutto il divertimento. Ci sono giochi nei quali il computer ha tutto il divertimento. E ci sono giochi nei quali il giocatore ha tutto il divertimento." E che l’abbia detto Sid o meno, penso sia una citazione molto vera.

Ed è applicabile ai Giochi di Ruolo. i Giochi di Ruolo sono famosi per avere sistemi di regole estremamente complessi. Ma chi ha tutto il divertimento con questi sistemi?

Facciamo un esempio semplice, e creiamo un gioco che sia un gioco di combattimento molto semplice. Quasi un Gioco di Ruolo, ma per poco, se anche lo fosse. In questo gioco, l’unica azione è attaccare. Ora, diciamo che ci siano due versioni di questo gioco. In una, si tira solo 1d6 per determinare il danno di un attacco. Nell’altra versione, si aggiungono tutti i fattori che rappresentano la situazione, come i personaggi coinvolti, le armi e le armature, e si dettaglia ogni singolo aspetto del colpo, come per esempio l’angolo di arrivo del colpo, come penetra l’armatura e cose del genere, e si conclude ottenendo il danno tra uno e sei.

Chi ha tutto il divertimento nel secondo caso? Supponendo che il giocatore abbia poco controllo sui fattori che interagiscono con la simulazione, il secondo gioco è differente, dal punto di vista del giocatore, a parte per il tiro di dado? (riconosco che potrebbe essere divertente come gioco di tipo "deck-building", nel quale il punto fondamentale è manipolare quelle statistiche, ma non è l’oggetto di questo articolo).

Quindi, cos’è successo? Il designer di questo gioco si è concentrato sul creare una simulazione accurata (e non dico che le simulazioni siano sbagliate, quindi lasciamo stare le reazioni da GNS, ok?). Nel linguaggio di Sid, il designer ha fatto un gioco nel quale il computer ha tutto il divertimento.

Che decisioni dovremmo prendere se volessimo far avere il divertimento al giocatore? Questo varierebbe molto in base a ciò che ogni individuo pensa sia divertente (e questo è sicuramente un argomento per un’altra occasione), ma penso che la cosa più ovvia è che avere una sola cosa da fare (attaccare) in ogni turno non sia un gioco molto divertente. In effetti, non penso nemmeno possa trattarsi di un gioco in nessun senso reale.

Personalmente, mi concentrerei sul “gioco di scacchi” del combattimento. Fornirei al giocatore varie mosse, e guarderei a come queste mosse funzionano. Forse una qualche meccanica a doppio cieco per aggiungere incertezza. Utilizzerei un po’ di Teoria del Gioco (il tipo matematico) per definire qualcosa che possa chiamarsi un’appropriata struttura di gioco, e userei la minima parte di matematica possibile per far sì che le interazioni al tavolo funzionassero come vorrei.

Ok, cosa ha a che fare con Fate? Ho scritto un bel po’ di parole, e nessuna si esse ha a che fare direttamente con dadi dei “+” e dei “-” sulle facce.

Una delle caratteristiche di Fate come sistema base/generico è il fatto che abbia comunemente necessità di qualche piccolo ritocco per funzionare con un particolare genere o una particolare ambientazione.

Questo è il vero punto di questo articolo: come e perché ritoccare/aggiungere? Qual’è la priorità? Come sapere cosa fare?

L’impulso più comune in questi casi, costruito da molti anni di gioco, è di pensare al gioco come una sorta si simulazione della realtà, e uscirsene con un qualche modello su come tutte queste parti funzionano insieme. Potrebbe essere utile.

Invece la cosa più importante è ciò che accade al tavolo. Come i giocatori interagiscono con il sistema, la narrazione, e l’uno con l’altro. L’articolo parla di questo.

Se vi chiedete “come rendere la cibernetica in Fate?”, è una bella domanda. È anche un esempio che uso spesso, quindi eccolo qui.

Quindi, da dove cominciamo? Potremmo ipotizzare che ci sia qualche tipo di indicatore di stress dell’umanità. Potremmo cominciare ad aggiungere o togliere conseguenze o cose del genere. Sembra un buon punto sa cui partire, ma…

Sono tutte domande sulle regole. Riguardano la costruzione di un modello, e non guardano in modo esplicito alle cose con gli occhi del giocatore. Potrebbe esserci qualche idea implicita di come i giocatori interagiranno con quelle regole, ma forse questo dovrebbe essere il punto di partenza.

Quindi, cosa fanno generalmente gli impianti cibernetici? Beh, ti rendono “migliore”, intanto, ma anche l’addestramento lo fa, quindi non so se abbiamo veramente bisogno di aumentare il livello massimo delle abilità per gestire questa cosa. D’altra parte, avere numeri più grandi non è molto interessante.

La cosa che vediamo spesso succedere con gli impianti cibernetici è che si perde empatia, specialmente quando la gente aumenta il numero di impianti. Inoltre, potrebbero non funzionare. Come nota positiva, essendo artificiali, possono permettere si superare i limiti umani in certe aree.

Sembra incentrarsi tutto sulla storia, per il momento. Gli aspetti negativi assomigliano molto a tentazioni, e quelli positivi possono essere gestiti benissimo con invocazioni. Se volessimo rendere le cose più persistenti, potremmo utilizzare un talento.

Ma il punto non è “alleggerire il regolamento”, anche se con Fate si può fare spesso. Create un regolamento pesante quanto serve. La vera domanda risiede nel definire quanto pesante avete bisogno di renderlo.

Come sviluppatore di software, credo in una cosa chiamata Test Driven Development[1]. Il nome non rende per nulla giustizia. L’idea alla base del TDD (come viene chiamato) è un semplice loop:

  1. Definite cosa si intende per “funzionante”
  2. Fatelo funzionare
  3. Pulitelo per renderlo più carino

Il punto cardine è il primo. Sembra ovvio, ma spesso in molte discipline non viene seguito. Non si può definire cosa sia il “successo”, quindi come potreste sapere se il vostro lavoro ha avuto successo o è completo?

Quando facciamo modifiche ad un regolamento, abbiamo generalmente un’idea di cosa sia il “successo”, anche se è molto implicito. Per me, l’idea implicita di successo si basava generalmente su qualcosa del tipo “fornisce risultati realistici”.

Invece di quello, ora ho imparato a guardare al successo in termini di “cosa fanno i giocatori al tavolo?” La matematica è irrilevante nella maggior parte dei casi, finché ci sono le interazioni. Con questo, ho cominciato a concentrarmi maggiormente nel produrre un gioco che sia divertente per i giocatori, non per il regolamento.

La cosa divertente di tutto questo è che quando iniziate a pensare con l’ottica dei giocatori, molte volte scoprirete che avete bisogno di meno regole di quante pensaste. Uno dei giochi più complessi e profondi sull’intero pianeta (Go) ha regole che possono essere contenute in… meno di una pagina, probabilmente. Generalmente insegno le regole alle persone in circa cinque minuti.

Mi sono concentrato fin’ora sul modificare il gioco, ed è perché questo è il momento in cui tutto ciò mostra la sua parte peggiore. Ma è un principio molto utile tutte le volte che si parla di Giochi di Ruolo, specialmente come GM. Per chi è divertente tutto questo?

È divertente perché state mostrando la vostra incredibile creatività? Pensate a lungo e profondamente al ruolo dei giocatori: non dovrebbero essere il vostro pubblico (specialmente in Fate).

È divertente perché è un’intricata simulazione che fornisce grandiosi risultati? Di nuovo, pensateci con gli occhi del giocatore.

Perché alla fine, il gioco riguarda i giocatori (incluso il GM, ovviamente). Se non si stanno divertendo, non c’è gioco. Non importa se il regolamento si diverte. E il GM/designer deve divertirsi, ovviamente, ma non alle spese dei giocatori.

[1]:Test Driven Development, https://it.wikipedia.org/wiki/Test_driven_development