Ecco il "pensiero del giorno" di oggi (li raccogliamo qui) che nel quale Robert Hanz parla di accordi e calibrazione: come calibrare regole e narrazione per ottenere l'atmosfera che vogliamo. Ricordiamo che i Pensieri del Giorno sono scaricabili nella prima raccolta epub (The Book of Hanz) dal sito della Evil Hat, che ne ha definito una sorta di ufficialità, ospitandolo sul proprio sito.

Trovate l’originale di questo articolo qui.

Calibrazione: l'accordo senza un accordo

Oooh, quanto è zen questo titolo!

Un argomento che vedo discusso molto comunemente in Fate è come modellare la super-forza o cose simili. Che è una bella domanda. Se un +4 in Atletica rappresenta una persona super-atletica, e +5 o +6 rappresentano un ginnasta olimpico, allora come si modella qualcosa di ancora più atletico di quello? Forse va trovato un accordo riguardo al tetto delle abilità? (E appena ho detto accordo, probabilmente avete guardato il titolo e avete esclamato “Oh, Rob, pensi di essere davvero così intelligente!". Bene, mi avete beccato.)

 

Una delle cose che vedo in Fate Sistema Base è che le meccaniche sono molto solide e pronte all’uso per molti scenari. E che le abilità non rappresentano una misura obiettiva dell’addestramento, ma sono piuttosto l’abilità di influenzare una scena in un certo modo. Sembra che queste cose vadano in conflitto, ma tutto torna a funzionare nell’idea di “calibrazione”.

In Fate Sistema Base, non penso che +4 in Atletica significhi “persona molto atletica”. Non penso che +5 o +6 significhino “ginnasta olimpico”. Penso che +4 significhi “il maggior livello di atletismo che un personaggio appena creato possa avere”. Niente più, niente meno.

Il significato di questo ovviamente varierà da ambientazione ad ambientazione. Se state giocando in stile Zero Dirty Thirty, +4 rappresenterà un soldato altamente addestrato, estremamente forte e professionale, al limite umano o quanto meno vicino. +0 invece significherà il livello base per le abilità di un soldato, sotto il quale sareste sbattuti fuori dal servizio.

Se state invece giocando persone normali che si trovano in circostanze straordinarie, la calibrazione sarà diversa: +0 rappresenterà probabilmente una persona nella media, mentre quel +4 potrebbe essere calibrato un poco sotto al “+4” dell’esempio precedente (che sarebbe più vicino a un +5 nella partita “presone normali”).

Ancora, se giocaste supereroi, probabilmente Superman è a livello di +5, e una persona normale sarebbe fortunata ad avere +1.

La bellezza di questo approccio è che tutte queste differenze possono essere gestite con la narrazione, mentre la matematica sottostante non viene mai cambiata. Questa è una grande cosa: la matematica sottostante funziona benissimo, e le modifiche che vi apportiamo sono intrinsecamente più rischiose rispetto a modificare semplicemente la narrazione in modo appropriato!

Ammetterò, ovviamente, che ci sono circostanze nelle quali questa cosa non funziona. Se volete che un’abilità abbia più influenza in scena di un’altra, per esempio, o quando volete che la differenza di capacità tra livello base e livello massimo sia maggiore. In pratica, comunque, penso che queste circostanze siano relativamente rare, e dovrebbero probabilmente passare attraverso del playtest. In ogni modo non credo mettiate un +5 contro un +0 con qualche speranza di successo.

Il danno è un’altra cosa che può beneficiare da una calibrazione. La domanda sulla realisticità continua a tornare in auge, e vedo molti modi per gestirla che si basano sui numeri. Funziono, ma potrebbe non essercene bisogno.

Lo Stress le Conseguenze, secondo me, parlano di ritmo e di “cosa succede dopo”. Non parlano di danno o di realismo o di realisticità. Dicono quanto a lungo dura un combattimento e cosa vi portate dietro quando finisce.

Diciamo quindi che con le regole base di Fate, subite un colpo di spada da tre punti di stress. Riempite la casella di stress da tre (muovendovi più vicino all’essere messi fuori combattimento) e narrate il tutto come brutto taglio sul petto.

Se volessimo un gioco più realistico, nel quale un brutto taglio sul petto potrebbe essere letale, subirne uno significherebbe essere messi male. Quindi, possiamo renderlo in gioco riducendo l’indicatore di stress a una casella, e facendo valere le conseguenze -1/-2/-3. In questo caso quel colpo indicherebbe una conseguenza moderata e l’unica casella di stress piena! Realistico!

Rende anche i combattimenti più corti. Che potrebbe essere il nostro obiettivo, ma non è necessariamente legato al realismo. Un combattimento realistico potrebbe vedere due combattenti menarsi per interi minuti, stancandosi vicendevolmente, aggiungendo pian piano graffi e lividi mentre lottano strenuamente. Suona molto realistico! E non è necessariamente di corta durata.

Quindi, come modelliamo un combattimento realistico in Fate, senza cambiare gli accordi? Di nuovo, potete anche cambiare gli accordi, ma penso sia interessante vedere cosa succede se non li cambiamo.

Ok, quindi abbiamo subito un colpo da tre livelli di stress. Cosa significa? Meccanicamente, significa due cose: siamo più vicini ad essere messi fuori combattimento, e non ci sono effetti duraturi a seguito del colpo.

Quindi se cerchiamo il realismo, chiaramente non significa aver subito un brutto fendente sul petto. Potrebbe significare molte altre cose, comunque. Alcune sono:

  • Siamo stati forzati a perdere la nostra posizione e siamo “sbilanciati”
  • Abbiamo parato male, causando dolore alla mano ma senza danni duraturi
  • Abbiamo dovuto saltare via per schivare, e questo ci rende un po’ più tesi ma non ci provoca danni.

Cosa indicherebbe allora un brutto taglio profondo sul petto? Beh, probabilmente indicherebbe essere Fuori Combattimento. Dolore, muscoli danneggiati, perdita di sangue e shock significherebbero probabilmente che un singolo colpo serio vorrebbe dire “fine dei giochi”.

Possiamo fare la stessa cosa con le conseguenze. Cosa significa una conseguenza da 2 livelli di stress?

Meccanicamente, significa che la persona che ha inflitto il colpo ottiene un’invocazione gratuita, guarirà quasi subito dopo il combattimento, e siete quel tanto più vicini ad essere messi Fuori Combattimento.

Il significato narrativo deve invece seguire l’atmosfera della partita. Per una partita “cinematica”, potrebbe significare un taglio al braccio o qualcosa di simile. Per una partita più realistica, potrebbe significare semplicemente che vi siete leggermente storta una caviglia, che vi si è intorpidito un braccio dopo un colpo assorbito dall’armatura, o cose del genere.

"Ma aspetta", potreste dire. “La descrizione di alcune di queste cose non assomigliano lontanamente a un colpo!”

E quindi? I dadi ci dicono qual’è il risultato meccanico dell’azione. Un “colpito” o un “mancato” sono spiegazioni narrative dell’effetto meccanico. I dadi non ci dicono cosa narrare: forniscono soltanto un risultato finale verso il quale narrare. “Fa tre livelli di stress” è una dichiarazione puramente meccanica. Come questo si traduce in fiction dipende da voi: e dovreste basarvi sul tipo di atmosfera che volete creare.

Alla fine significa che, per create un’atmosfera realistica, paradossalmente narrerete gli effetti dei colpi come se fossero più leggeri, non più pesanti. Un colpo da tre livelli di stress indica che si è finiti fuori posizione. Una conseguenza minore indica che ci si è stancati, o che si è subita una piccola lacerazione da un frammento di proiettile. Una conseguenza grave è un taglio leggero piuttosto che una ferita profonda. Ed essere messi Fuori Combattimento significa che avete subito un singolo colpo piuttosto duro, non mezza dozzina!

Ecco un esempio dello stesso combattimento giocato nei due stili “realistico” e “cinematico”. In entrambe le situazioni usiamo gli stessi effetti meccanici!

Alfredo colpisce Roberto per tre livelli di stress: “Alfredo colpisce Roberto, lasciandogli un brutto taglio sul petto. Il sangue comincia a gocciolare mentre Roberto inizia a contrattaccare”.

Roberto colpisce Alfredo per quattro livelli di stress, Alfredo usa una casella da due e una conseguenza lieve: “Il contrattacco selvaggio di Roberto trova Alfredo fuori guardia, e gli provoca un taglio al braccio. Il taglio sembra profondo, ma Alfredo non è ancora fuori dai giochi”.

Alfredo colpisce Roberto per cinque livelli di stress, Roberto segna una conseguenza severa e la casella da un livello di stress: “Alfredo continua il suo furioso assalto a Roberto, piantandogli un duro colpo alla gamba. Il taglio non sembra arrivare all’osso, ma sembra piuttosto grave”.

Eccetera. Confrontatelo con:

Alfredo colpisce Roberto per tre livelli di stress: “Alfredo colpisce Roberto. Roberto non è pronto per il colpo, quindi barcolla e cade riuscendo a malapena a parare in tempo”.

Roberto colpisce Alfredo per quattro livelli di stress, Alfredo assorbe con una casella da due e una conseguenza lieve: “Alfredo pressa troppo avventatamente, e Roberto sferza verso l’alto dalla sua posizione sbilanciata. Alfredo riesce ad abbassare la lama in tempo, ma sembra che la mano rimarrà indolenzita per aver preso male l’impatto”.

Alfredo colpisce Roberto per per cinque livelli di stress, Roberto assorbe con una conseguenza grave e la casella da un livello di stress: “Prendendosi cura della propria mano, Alfredo dà un calcio a Roberto facendolo finire gambe all’aria. Roberto rantola dal dolore, sembra poter avere una costola fratturata”.

Le meccaniche sono le stesse. L’atmosfera è molto diversa, in base alla narrazione e alla sua calibrazione.