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COSTRUIRE GLI AVVERSARI

Costruire avversari è molto simile alla costruzione di qualsiasi altra cosa in Fate. Tutti i tipi di avversari utilizzano gli stessi mattoni utilizzati per i personaggi: aspetti, abilità, talenti, indicatori di stress e conseguenze. Alcuni avversari hanno tutti questi componenti, altri ne hanno soltanto uno o due. La maggior parte sta da qualche parte nel mezzo. Quando stai creando avversari e affronti la scelta tra usare le regole contenute in questo manuale o in altri manuali di Fate, usate quelle che vi sembrano più adatte. Usate quelle che vi portano a fare il lavoro come volete che sia fatto. Oltretutto, non c’è bisogno di rimanere legati a una scelta specifica. Potreste giocare a Shadow of the Century e decidere che infilarci alcuni avversari anonimi e un luogotenente da quel manuale sia appropriato per un combattimento, mente nel resto della partita userete minacce, picchiatori e un boss da questo manuale. Va benissimo. Cavolo, lanciateli nello stesso combattimento, se volete!

Questo significa che tutto quanto in questo manuale è materiale per Fate, e potete utilizzarlo con, o in alternativa a, altri manuali Fate con poche o nessuna modifica. Se pianificate una partita a cose come Fate Accelerato o The Dystopian Universe RPG, potreste voler scambiare le abilità con gli approcci o mezzi, ma è abbastanza semplice e tutto il resto dovrebbe funzionare allo stesso modo.

Potete anche combinare i suggerimenti contenuti in questo capitolo con le regole di altri manuali di Fate. Se volete giocare una partita pulita di Atomic Robo RPG o Dresden Files Edizione Accelerata senza utilizzare nessuna delle regole presentate di seguito, potete comunque usare i suggerimenti per usare quelle regole con maggiore efficacia.

Buon divertimento.

Nemici

I nemici hanno una cosa in comune: potete colpirli. Più precisamente, potete sconfiggerli attaccandoli. Tutti i nemici hanno aspetti, abilità e indicatori di stress. Alcuni hanno talenti, e alcuni hanno conseguenze.

I nemici sono il tipo di avversario più comune, essendo i più simili ai personaggi giocanti. I PNG che si oppongono ai PG sono generalmente nemici, ma i nemici non devono essere per forza persone (o robot, o gorilla, o qualsiasi altra cosa). Potrebbe trattarsi di un idolo in un cerchio magico che pulsa di energia malvagia: fintanto che potete sconfiggerlo infliggendogli stress, è un nemico. Un fuoco che infuria fuori controllo potrebbe essere un nemico; attaccherà i PG vicini e subirà stress quando lo inondano con l’idrante o lo combattono con altre tecniche da pompieri (vedere I Guerrieri del Fuoco di Jason Morningstar su I Mondi di Fate vol.1 per una trattazione dettagliata del fuoco come nemico e delle tecniche da pompiere, declinate su Fate).

I nemici sono il vostro pane quotidiano come GM. Sono la portata principale. Fanno la parte del leone tra gli avversari che userete, perché combattere cose in Fate è drammatico e interessante, che si tratti di una scazzottata o di un litigio al Senato Galattico.

Ci sono quattro tipi di nemici: minacce, picchiatori, boss e riempitivi.

Minacce

Le minacce esistono per minacciare: in parole povere, attraggono l’attenzione dei PG, la trattengono, e assorbono colpi. Non sono necessariamente i picchiatori più duri, ma lasciarli a sé stessi è problematico. Si sbattono in faccia ai PG e fanno sì che se ne vogliano sbarazzare. Le minacce sono i vostri Tank; sono scudi di carne per i nemici veramente importanti e pericolosi del combattimento.

Aspetti

Le minacce hanno un concetto base e un problema. Se una minaccia è particolarmente importante, fornitele un terzo aspetto. Enfatizzate la stazza fisica, la robustezza, l’immobilità o la testardaggine. Fornitela di un tallone d’Achille che i PG possano sfruttare.

Abilità

Impostate l’abilità di picco della minaccia un livello sopra all’abilità di livello più alto dei PG, o due livelli se volete una minaccia particolarmente resistente. Quindi, fornite la minaccia di altre due abilità di un livello inferiori rispetto all’abilità di picco. Se volete definire la minaccia in modo più approfondito, datele altre tre abilità di un livello inferiore a quest’ultimo.

Una minaccia fisica dà priorità a Fisico, quindi a Combattere o Sparare. Abilità come Atletica e Volontà sono utili per togliersi di mezzo o resistere ad attacchi mentali o sociali. Una minaccia sociale dà priorità a Volontà, quindi a Empatia, Provocare, Raggirare o Influenzare. Conoscenze è utile per creare vantaggi.

Talenti

Le minacce hanno bisogno di almeno un talento da poter usare affinché i PG vogliano affrontarle. Una minaccia veramente tosta potrebbe avere un talento che la rende più resistente, fornendole un valore di Armatura o caselle di stress aggiuntive. Ecco alcuni esempi di talenti minacciosi:

Bombardiere: Spendendo un punto fato, puoi attaccare fisicamente chiunque in una zona.

Guardia del corpo: Identifica un personaggio, un luogo o un oggetto da proteggere. Tutte le volte che questa cosa viene attaccata e sei nella stessa zona, puoi spendere un punto fato per ridirigere l’attacco su di te. Ottieni Armatura:1 contro quell’attacco.

Signor No: +2 nel creare vantaggi con Provocare fomentando argomenti che pregiudicano i PG o li fanno sembrare pazzi.

TALENTI AL VOLO PER I NEMICI

Se necessiti un talento al volo per un nemico, scegline uno di questi e sei a posto. Alcuni potrebbero essere un po’ potenti per un solo PG, ma vanno bene per un PNG che potrebbe non essere in gioco per più di un combattimento.

  • Quando attacchi con la tua abilità di picco, ottieni Arma:2.
  • Quando ti difendo con la tua abilità di picco, ottieni Armatura:2.
  • Due volte per sessione, puoi utilizzare la tua abilità di picco al posto di qualsiasi altra abilità.
  • Una vola per sessione, puoi attaccare chiunque in una zona con la tua abilità di picco.

Stress e Conseguenze

Le minacce fisiche hanno indicatori di stress fisico piuttosto ampi grazie al proprio Fisico, mentre le minacce sociali hanno indicatori di stress mentale ugualmente ampi grazie alla propria Volontà.

Se usate regole di Fate che non forniscono caselle di stress aggiuntive per livelli alti di abilità, prendete in considerazione di fornire la minaccia di un talento che lo faccia. In aggiunta, tutte le minacce hanno almeno uno spazio per una conseguenza lieve, mentre quelle particolarmente robuste ne hanno anche uno per una conseguenza moderata.

Usare le minacce

Le minacce si piazzano sempre in faccia ai PG. E non lasciano la presa. Non se ne vanno facilmente. Attaccano costantemente, senza stancarsi, diventando vere e proprie scocciature. Quando una minaccia viene messa fuori combattimento, i PG dovrebbero sentirsi sollevati. Non siate cauti con le vostre minacce, esistono per assorbire colpi e hanno il fisico per farlo.

Mettete almeno una minaccia nella maggior parte dei combattimenti. Un combattimento semplice ne ha una, un combattimento normale ne ha due o tre, e un incontro tematico probabilmente ne ha fino a quattro o cinque. Qualsiasi conflitto con un boss dovrebbe contenere almeno due minacce che tolgano la pressione dal boss, e qualsiasi combattimento con un picchiatore dovrebbe avere almeno una minaccia a distrarre i PG.

Quando descrivete le minacce, enfatizzate la loro pericolosità. Le guardie del corpo sono grosse e robuste, e maneggiano armi dall’aspetto pericoloso. Il ciambellano del Re non sopporta le stupidaggini, non tollera i folli e cerca un’opportunità per far cacciare i PG sobillatori dal palazzo. Le minacce si mettono in mezzo ai piani del PG, esistono per ostacolare e vanificare. Sono posti di blocco.

Picchiatori

Spesso i picchiatori sono facilmente sottostimati, ma possono colpire con effetti devastanti. Non colpiscono duro per forza tutte le volte, ma in circostanze ottimali possono fare molto male ai PG.

Detto questo, i picchiatori possono darle ma tipicamente non sanno prenderle. Spesso, i PG non sanno che un picchiatore è una minaccia finché non gli ha fatto del danno, ma appena i PG se ne accorgono, dovrebbero riuscire a sbarazzarsene piuttosto velocemente. I picchiatori sono cannoni di cristallo.

Aspetti

I picchiatori hanno un concetto base e un problema. Se un picchiatore è particolarmente importante, fornitegli un terzo aspetto. Enfatizzate quanto pericoloso sia o perché è difficile da percepire. Fornitegli una debolezza che punta a troppa presunzione, troppa disattenzione o qualche altro difetto sfruttabile.

Abilità

Impostate l’abilità di picco del picchiatore un livello sopra l’abilità più alta dei PG oppure, se solete un picchiatore particolarmente pericoloso, due livelli sopra. Quindi, fornite al picchiatore altre due abilità a un livello sotto l’abilità di picco. Se volete definire ulteriormente il picchiatore, fornitegli altre tre abilità a un livello sotto quest’ultimo.

Date priorità alle abilità che producono stress ai PG. Per picchiatori fisici, Combattere o Sparare sono le più importanti. Le altre abilità dovrebbero concentrarsi sulla mobilità o sul tenere l’attenzione altrove: Furtività, Raggirare e Atletica sono ottime scelte. Per i picchiatori sociali Provocare, Raggirare e Influenzare possono essere utilizzate con ottimi effetti. Altre abilità importanti sono Empatia, Percezione e Contatti. Non fornite i picchiatori di abilità come Fisico o Volontà: se un avversario è robusto e colpisce duro, è un boss, non un picchiatore.

Talenti

Un picchiatore ha sempre, almeno, un talento che conferisce Arma:2 sull’attacco principale. Se volete renderlo particolarmente pericoloso, fornitegli un talento che lo renda anche difficile da percepire. Un altro tipo di talento eccellente da dare a un picchiatore è un modo per colpire veramente duro in determinate circostanze, con un’abilità con la quale normalmente non si attacca. In questo modo il picchiatore può eseguire il suo lavoro, ma diventa meno efficace quando affrontato direttamente. Ecco alcuni esempi:

Cecchino: Quando attacchi con Sparare e invochi un aspetto che rappresenta l’aver preso la mira con precisione, ottieni Arma:2 sull’attacco.

Attacco furtivo: Posto che tu non sia ancora stato percepito dal tuo bersaglio, puoi attaccare con Furtività invece che con Combattere.

Sparizione del Ninja: Spendendo un punto fato, puoi sparire completamente dalla scena. Quindi, alla fine di qualsiasi turno futuro, puoi spendere un altro punto fato per riapparire dovunque nella scena e attaccare immediatamente.

Stress e Conseguenze

La maggior parte dei picchiatori avranno gli indicatori di stress minimi. Se volete che un picchiatore sia particolarmente importante o fastidioso, fornitegli uno spazio per una conseguenza lieve. Altrimenti, non fornitegli alcuno spazio per conseguenze. I picchiatori compaiono, colpiscono duro e muoiono piuttosto rapidamente.

Usare i picchiatori

Quando tutte le minacce riguardano assalti senza sosta, usare con efficacia un picchiatore è un gioco di pazienza e opportunità. Inizialmente, i PG potrebbero anche non accorgersi chiaramente che c’è un picchiatore in scena. Mantenete il vostro picchiatore non visto o non percepito, mettetelo in posizione, quindi colpite senza rimorso. Non abbiate paura di spendere un punto fato o due sull’attacco di un picchiatore: potrebbe non avere una seconda possibilità. Appena i PG si concentrano sul picchiatore, non spendete troppe risorse cercando di proteggerlo. Lasciate che i PG si sentano fantastici. I picchiatori sono costruiti per essere fragili, e proteggerli non vale generalmente la pena, specialmente quando hanno già utilizzato il loro trucco.

Non utilizzate i picchiatori in ogni conflitto. Se mettete un picchiatore in un conflitto, probabilmente un PG subirà una conseguenza. Metterne due in un combattimento significa infliggere del danno serio. Metterne tre potrebbe significare un PG messo fuori combattimento.

Quando usate i picchiatori, inserite altri nemici per distrarre dai picchiatori. Le minacce sono perfette per questo ruolo, e i riempitivi sono altrettanto buoni. Anche ostacoli, distrazioni o blocchi possono fornire ottimi camuffamenti.

Boss

Mentre le minacce e i picchiatori sono nemici specializzati, e i riempitivi sono cattivi generici, i boss sono i tipici nemici che i PG non vedono l’ora di mettere al tappeto. I boss sono il punto nevralgico di una battaglia accuratamente programmata, le forti personalità che guidano l’avventura, gli antagonisti che danno la caccia ai PG in ogni momento.

Aspetti

I boss hanno un intera gamma di cinque aspetti. Fornite al vostro boss un concetto base che dichiari chi sia. Si tratta del Capitano di polizia corrotto? Il Generale necromante? Il problema del vostro boss dovrebbe essere un segreto gelosamente custodito che i PG potrebbero sfruttare se lo scoprono.

Riguardo agli altri tre aspetti, definite alcune caratteristiche uniche sulle quali il boss fa affidamento, qualcosa che lo renda memorabile. Forse il capitano di polizia corrotto è un Esperto in Arti Marziali, o forse il necromante possiede il Bastone Onniveggente.

Abilità

Un buon boss ha abilità di livello alto, e ne possiede molte. I boss sono molto più versatili rispetto a picchiatori o minacce, e diversamente da questi due tipi di nemici è perfettamente nelle vostre possibilità renderli capaci di colpire duro e di subire molto stress.

Come prima cosa guardate l’abilità più alta dei PG. Fornite al boss un’abilità di due livelli superiore o due abilità di un livello superiore. Se il vostro boss ha un’abilità di picco, fornitegli due abilità a un livello inferiore, quindi tre a un livello inferiore a questo, e così via fino a riempire tutti i gradini della piramide fino a Discreto (+2). Tutte le altre abilità sono Medie (+1).

Il vostro boss dovrebbe dare priorità alle abilità che supportano la sua personalità. Il capitano corrotto possiede probabilmente abilità sociali alte, qualche abilità di combattimento buona e cose come Guidare, Conoscenze e Artigianato verso il fondo della piramide. Il generale necromante probabilmente darà priorità a cose come Risorse, Provocare, Contatti e Artigianato, lasciando le abilità orientate al fisico al fondo della piramide. Ovviamente, potete sempre sovvertire queste aspettative.

Talenti

Un boss ha sempre almeno un talento, e molti ne hanno fino a tre. Create talenti che rendano il boss memorabile: talenti che portino in gioco più cattivi da combattere, talenti che rendano il boss difficile da affrontare e talenti che rappresentino il loro status sociale o i loro alleati. Ecco alcuni esempi:

Connesso: Una volta per sessione, puoi sfruttare i tuoi contatti per ricevere rinforzi. Questi rinforzi prendono la forma di un picchiatore con un’abilità di picco dello stesso livello della tua abilità Contatti, due minacce con abilità di picco di un livello inferiore al tuo livello in Contatti, o riempitivi Discreti (+2) in numero uguale alla tua abilità Contatti. Quando usi questo talento, puoi spendere un punto fato per ottenere +2 in Contatti, fino a un massimo di Ottimo (+4), allo scopo di chiamare questi rinforzi.

Piano di fuga: Una volta per sessione, se dovessi essere messo fuori combattimento, puoi spendere un punto fato per concedere.

Scudo di leccapiedi: Tutte le volte che vieni attaccato, puoi spendere un punto fato per direzionare l’attacco verso nemici riempitivi nelle vicinanze.

Stress e Conseguenze

I boss hanno indicatori di stress di lunghezze variabili a seconde delle loro abilità, ma tutti i boss hanno spazi almeno per una conseguenza lieve e una conseguenza moderata, e quelli particolarmente fastidiosi hanno anche lo spazio per una conseguenza grave.

Usare i boss

Tutti i boss sono memorabili, con personalità e obiettivi propri. A tale scopo, mettere fuori combattimento un boss dovrebbe sempre essere un affare complicato, e probabilmente non dovrebbe succedere ogni sessione. Potete permettere ai PG di combattere un boss con frequenza, ma siate cauti con i vostri boss: non abbiate paura a concedere. Non sono sacrificabili come lo sono altre tipologie di nemici, quindi concedere è una tattica efficace. ricordatevi però di non rubare una vittoria ai PG. Quando i PG sconfiggono effettivamente un boss, rendetelo un momento speciale, e ricompensateli adeguatamente.

La maggior parte dei combattimenti con un boss ne presentano uno solo, sebbene possiate averne due o anche tre in un incontro particolarmente tematico. Dovrebbe comunque essere l’eccezione piuttosto che la regola, e spesso è utile chiarire sia il boss principale rispetto agli altri. Durante un incontro, utilizzate la personalità del vostro boss per informare su come si comporta. Un boss combattivo e aggressivo aggredirà i PG direttamente, mentre un boss orientato alla politica si nasconderà dietro ai propri lacchè.

Riempitivi

Quando volete riempire la vostra scena di nemici, ma non volete la complessità di picchiatori, minacce o boss, allora i riempitivi sono ciò di cui hai bisogno. I riempitivi sono facili da gestire ed è facile tenerne traccia, inoltre possono far sentire i PG molto tosti mentre mettono fuori combattimento orde di cattivi.

Aspetti

Fornite ai vostri nemici riempitivi un nome che rappresenti la loro funzione in scena, come Leccapiedi di rinforzoVelociraptor impazzito o Torretta lanciafiamme. Il nome di un riempitivo è un aspetto, il suo unico aspetto.

Abilità

Come prima cosa, decidi la qualità del riempitivo: Media, Discreta o Buona:

  • Un riempitivo Medio ha un’abilità Media (+1).
  • Un riempitivo Discreto ha un’abilità Discreta (+2).
  • Un riempitivo Buono ha un’abilità Buona (+3) e un’abilità Media (+1).

Potete utilizzare le abilità da Fate Sistema Base o da qualsiasi altro manuale Fate stiate utilizzando, oppure potete definire abilità completamente nuove specifiche per i vostri riempitivi. Quel leccapiedi di rinforzo potrebbe avere Mitragliatori a Discreto (+2), mentre il velociraptor impazzito potrebbe avere Artigli e Zanne a Discreto (+3) e Schivare a Medio (+1). Se un nemoco riempitivo fa qualcosa non rappresentato dalle sue abilità, tira a Mediocre (+0) o fallisce automaticamente (se è più semplice).

Talenti

I riempitivi non ottengono talenti. Esistono per essere semplici, e i talenti il rendono più complessi di quanto serva. Potete, come opzione, renderli riempitivi pericolosi fornendogli Arma:1.

Stress e Conseguenze

Un riempitivo ha una casella da 1 di stress per grado di qualità, quindi un riempitivo Buono ha tra caselle da 1 di stress, per esempio. Diversamente dai personaggi e dagli altri tipi di nemici, un riempitivo può segnare tante caselle di stress quante vuole per assorbire un singolo colpo. Quindi, un riempitivo che subisce un colpo da due livelli di successo, può segnare due delle sue caselle di stress.

I riempitivi non hanno mai spazi per le conseguenze.

Raggruppare i riempitivi

Per rendere i riempitivi più semplici e più efficaci, potete raggrupparne un certo numero in un unico nemico. Un gruppo di riempitivi ha tutte le abilità possedute dai riempitivi che lo compongono. Per ogni due riempitivi con la stessa abilità nel gruppo, aggiungete un bonus di +1 a quell’abilità. Comunque l’abilità di un riempitivo non può mai essere più alta di Ottimo (+4).

Un velociraptor impazzito fa gruppo con un leccapiedi di rinforzo, quindi il gruppo ha Zanne e Artigli a Buono (+3), Mitragliatori a Discreto (+2) e Schivare a Medio (+1). Più tardi, un secondo leccapiedi di rinforzo si unisce a loro, quindi l’abilità Mitragliatori del gruppo sale a Buono (+3).

Per gestire le caselle di stress del gruppo, unisci le caselle di ogni componente in un unico indicatore di stress. Dividi l’indicatore per poter capire quando ogni componente viene messo fuori combattimento, con i più deboli sulla sinistra e i più robusti sulla destra.

Il gruppo di due leccapiedi di rinforzo e un velociraptor impazzito avrebbero un indicatore di stress come questo:

1 1 | 1 1 | 1 1 1

Quando il gruppo subisce stress, iniziate a segnare le caselle sulla sinistra, e muovetevi verso destra finché tutto lo stress non è stato assorbito, o l’intero gruppo messo fuori combattimento. Poiché l’indicatore è diviso per componente del gruppo, potrete dire quale riempitivo viene messo fuori combattimento, permettendovi di ridurre le abilità del gruppo di conseguenza. Quando i riempitivi sono raggruppati, è perfettamente possibile che i PG mettano fuori combattimento più di un riempitivo in un solo colpo.

Usare i riempitivi

I riempitivi sono lì per fare colore. Riempono i ranghi della squadra avversaria, ma non sono particolarmente pericolosi o duraturi. Non abbiate paura di lanciarne una manciata in un combattimento, raggruppandoli per rendere le cose più semplici e loro un poco più minacciosi. I riempitivi vanno e vengono facilmente, quindi non perdete tempo a difenderli. Potete anche mettere dei riempitivi in un ruolo di supporto, creando vantaggi che potranno passare a nemici più potenti. Un gruppo di scagnozzi che creano un fuoco di copertura per distrarre possono rendere il picchiatore che compare furtivo alle spalle dei PG molto più pericoloso passandogli una o due invocazioni gratuite.

Ostacoli

La caratteristica che definisce i nemici è che possono essere attaccati e messi fuori combattimento. Al contrario, la caratteristica che definisce gli ostacoli è che non possono essere attaccati. Gli ostacoli rendono le scene palesemente più difficili per i PG, ma i PG non possono semplicemente combatterli. Gli ostacoli devono essere aggirati, sopportati o resi irrilevanti.

Sebbene la maggior parte degli ostacoli siano elementi dell’ambiente, alcuni possono rappresentare personaggi che non possono essere messi fuori combattimento tramite metodi convenzionali. Il drago potrebbe essere un boss, ma potrebbe essere trattato come pericolo, una tipologia di ostacoli. La statua animata che vi impedisce di raggiungere il malvagio stregone potrebbe essere una minaccia, oppure potrebbe essere rappresentata come blocco o distrazione. Tutto dipende sostanzialmente dalla funzione dell’avversario nella scena e da come i PG devono affrontarlo.

In generale, gli ostacoli non compaiono in ogni scena. Servono per mettere l’accento sui nemici presenti in scena, per renderli più minacciosi o memorabili, ma l’abuso di ostacoli potrebbe risultare frustrante per i PG, soprattutto quelli concentrati sul combattimento. Potete usarli durante un combattimento per fornire qualcosa da fare anche a chi è meno concentrato sul combattimento.

Esistono tre tipi di ostacoli: pericoli, blocchi e distrazioni.

Pericoli

Se un ostatolo può attaccare i PG, lo chiamiamo pericolo. Getti di fuoco, massi rotolanti o un cecchino troppo lontano per essere affrontato direttamente: sono tutti pericoli. Ogni pericolo ha un nome, un valore di abilità, e un valore di Arma da 1 a 4.

Il nome del pericolo rappresenta sia un’abilità che un aspetto. Il nome definisce quindi cosa il pericolo può fare, e il suo valore di abilità definisce quanto sia bravo a farlo, ma il nome può anche essere invocato o tentato come qualsiasi altro aspetto. In generale, il valore di abilità di un pericolo dovrebbe essere almeno del livello dell’abilità di picco dei PG, se non un poco più alto.

Ecco alcuni esempi:

Ottima (+4) Torretta mitragliatrice, Arma:3; Fantastica (+6) Macchina sparachiodi rotante, Arma:2; Eccellente (+5) Cecchino distante, Arma:4

Un pericolo agisce nel proprio turno proprio come fanno i PG e i loro nemici. Se le regole richiedono di tirare per l’iniziativa, i pericoli tirano col proprio valore.

Nel proprio turno di ogni scambio, un pericolo agisce come implica il proprio nome, e tira col proprio valore. Se l’attacco ha successo, aggiunge il valore di Arma ai livelli di successo. I pericoli possono attaccare o creare vantaggi, ma non possono essere attaccati e non possono superare ostacoli.

Se un giocatore vuole superare un ostacolo o creare un vantaggio contro un pericolo, affronterà una difficoltà passiva uguale al valore del pericolo.

Joan si trova vicino alla finestra, e là fuori c’è un Cecchino distante, un pericolo con valore Eccellente (+5) e Arma:4. All’inizio del conflitto, il cecchino ha utilizzato il proprio valore Eccellente (+5) per determinare la propria iniziativa. Ora che tocca a lui agire, attacca Joan, ottenendo un risultato Fantastico (+6)! Ecco un attacco tosto da cui difendersi, e se Joan non riesce, il cecchino le infliggerà parecchio stress col suo Arma:4.

QUALE VALORE DI ARMA?

Quale valore di Arma scegliere per il pericolo dipende dal grado di letalità che volete assegnargli. Un pericolo con un valore molto alto di abilità e un valore molto alto di Arma metterà molto probabilmente fuori combattimento un PG o due. Potete anche creare un pericolo con un valore inferiore di abilità e un valore più alto di Arma, definendo qualcosa che non colpisce spesso ma colpisce duramente quando colpisce. Invertendo il ragionamento si va a definire un pericolo che colpisce spesso ma non arreca molto danno, più una scocciatura che un pericolo, ma potrebbe essere ciò che volete.

Usare i pericoli

I pericoli, come i nemici, possono attaccare i PG, ed essendo molto semplici da gestire, potrete quindi essere tentati di usarli spesso. Questo non è necessariamente un cattivo istinto, ma ricordatevi che i pericoli non possono essere attaccati o messi fuori combattimento come i nemici. Questo potrebbe significare che il pericolo rimane al suo posto per l’intera scena, causando continuamente stress ai personaggi, stress che non possono mitigare in modo efficace. Ci sono alcuni modi in cui potete compensare questa cosa, se lo desideraste.

Per prima cosa, potreste rendere il pericolo situazionale. La Torretta mitragliatrice attaccherà, ma solo quando i PG si trovano nel corridoio. Il Cecchino solitario cercherà di cogliere i propri bersagli, ma c’è parecchia copertura che può confondergli la linea di vista. Fornendo ai PG delle azioni che possono eseguire per evitare di essere attaccati dai pericoli può rendere le scene interessanti e tatticamente complesse, particolarmente quando i PG devono lasciare i loro posti sicuri per arrivare ai propri obiettivi. Le decisioni difficili possono essere molto divertenti.

Come seconda cosa, potreste permettere ai PG di superare il pericolo come un ostacolo. Forse potrebbero spegnere la Torretta mitragliatrice trovando il pannello di controllo. Forse quell’Apparato sparachiodi rotante smetterà di roteare se i PG gli infilano dentro un grosso pezzo di metallo. Per disabilitare un pericolo dovrete prendervi un rischio, mettendovi (o mettendo qualcun altro) in difficoltà, tirando poi un Superare un ostacolo contro una difficoltà passiva uguale al valore del pericolo. Quindi, dovrete correre lungo il corridoio controllato dalle mitragliatrici per avvicinarvi al pannello di controllo tramite il quale spegnerle, o dovrete avvicinarvi pericolosamente ai chiodi rotanti per infilare il pezzo di metallo nell’apparato.

Come terza opzione, potreste permettere ai PG di far cambiare il pericolo in nemico sotto certe condizioni. Questo approccio richiede un rischio, e spesso richiede tempo o un tiro di Superare un ostacolo. Forse i PG vogliono veramente solo far saltare quella Torretta mitragliatrice, ma la torretta si trova dietro uno scudo di metallo. Manomettere una console per disabilitare lo scudo (console che si trova nel corridoio controllato dalla torretta) potrebbe trasformare la torretta in una minaccia, permettendo ai PG di attaccarla. Se un PG desiderasse correre incontro al Cecchino distante, utilizzando uno scambio e attirandone il fuoco, potrebbe attualmente attaccarlo in combattimento, e il pericolo diventerebbe un picchiatore. Questa opzione è simile al semplice disabilitare un pericolo, ma richiede ai PG di eseguire un ulteriore passo. Può essere più eccitante, ma richiede più tempo e sforzo da parte dei PG.

Blocchi

Se i pericoli esistono per danneggiare i PG, i blocchi evitano che possano fare cose nel modo in cui vogliono farle. I blocchi possono causare stress, sebbene non lo facciano sempre. La differenza chiave tra blocchi e pericoli è che i blocchi non eseguono azioni, mentre i pericoli sì. I blocchi forniscono opposizione passiva sotto certe circostanze, e possono minacciare o causare danno se non vengono presi in considerazione.

Come i pericoli, i blocchi hanno un nome e un valore di abilità, col nome a fare sia da abilità che da aspetto. Diversamente dai pericoli, il valore di abilità di un blocco non dovrebbe essere molto più alto di un livello oltre il valore dell’abilità più alta dei PG. Altrimenti, la situazione potrebbe diventare frustrante molto velocemente. Un blocco può avere un valore di Arma fino a 4, ma non ne ha bisogno. Ecco alcuni esempi:

Discreta (+2) Recinzione di rete metallica; Buona (+3) Vasca di acido, Arma:4; Ottima (+4) Statua animata, Arma:1

I blocchi entrano in gioco solo sotto determinate circostanze. Una Vasca di acido è importante solo se qualcuno tenta di attraversarla. La Statua animata evita solo l’entrata in una stanza specifica.

I blocchi non possono attaccare e non hanno il proprio turno nei conflitti. Invece, quando un blocco interferisce con l’azione di qualcun’altro, costui dovrà tirare contro il valore del blocco come opposizione passiva. Se il blocco non può causare danno, come nel caso di una Recinzione di rete metallica, evita semplicemente che il personaggio esegua l’azione che voleva. Se può causare danno, come nel caso della Vasca di acido e il PG fallisce il tiro di Superare l’ostacolo, il PG subisce danno come se il blocco avesse attaccato il PG, e il PG avesse fallito la difesa dello stesso margine col quale ha fallito il tiro per superare il blocco.

Inoltre, i personaggi possono tentare di forzare qualcuno verso un blocco come azione di attacco. Se lo fate, tirerete per attaccare come normale, ma aggiungete un valore di Arma uguale a metà del valore di Arma (arrotondato per difetto, minimo 1) del blocco. Quindi, chiunque tenti di attraversare la Vasca di acido dovrebbe superare un’opposizione Buona (+3). Se qualcuno provasse a farvi cadere nell’acido, vi attaccherebbe con Fisico e, in caso di successo, aggiungerebbe Arma:2.

Infine, alcuni blocchi possono essere usati come copertura o come armatura. Questa cosa è situazionale, per alcuni blocchi, non ha semplicemente senso. Non ci si può nascondere dietro una Vasca di acido, e una Recinzione di rete metallica non fermerà un proiettile. Ma qualle Recinzione di rete metallica è una protezione efficace contro una mazza da baseball, evitando probabilmente l’attacco completamente. E se lo stregone malvagio si nasconde dietro la Statua animata, potrebbe assorbire parte del danno.

Quando qualcuno utilizza un blocco come copertura, decidere se mitiga o nega l’attacco. Se lo nega, l’attacco molto semplicemente non è possibile. Se lo mitiga, il difensore ottiene un valore di Armatura uguale a metà del valore di abilità del blocco (arrotondato per difetto, minimo 1). Quindi, se lo stregone malvagio utilizzasse la Statua animata come copertura, otterrebbe Armatura:2.

Usare i blocchi

I blocchi rendono più difficile per i PG eseguire certe azioni, quindi possono diventare piuttosto frustranti se ne abusate. Però possono forzare i PG a pensare in modo creativo, o anche scoprire come usare i blocchi a proprio vantaggio.

Usate i blocchi con moderazione. In molti casi, vorrete usare una minaccia o due al loro posto. Detto questo, a volte un blocco è esattamente ciò che volete, e sono piuttosto semplici da usare. Se i vostri giocatori esprimono una certa frustrazione con un particolare blocco, potete fornirgli l’opzione di disabilitarlo in qualche modo.

Per disabilitare un blocco, rimuovendolo dalla scena, dovete prendervi qualche rischio, mettendovi (o mettendo qualcun altro) in difficoltà, ed eseguire un tiro per Superare un ostacolo. Il tiro viene eseguito contro un’opposizione passiva di due livelli superiore al valore del blocco.

Hailey vuole rimuovere la minaccia di cadere nella Buona (+3) Vasca di acido, quindi decide di provare a farci cadere sopra il coperchio. “Dovrai arrampicarti lungo la vasca per arrivare al coperchio.” dice il GM. “Fammi un tiro di Atletica Eccezionale (+5). Se fallisci, finisci nella vasca”.

Josh sta affrontando una Ottima (+4) Statua animata, un nemico che non crede di poter danneggiare ma che non si mette problemi ad attaccarlo. Deve liberarsene. Sa che incidendo una runa sulla fronte della statua potrebbe disabilitarla, ma per farlo dovrebbe avvicinarsi abbastanza. “Ok,” dice il GM “esegui un tiro Fantastico (+6) in Combattere per avvicinarti abbastanza per incidere la runa senza venire pestato.”

Distrazioni

Mentre i pericoli attaccano i PG in modo diretto e i blocchi evitano che i PG eseguano certe azioni, le distrazioni forzano i PG a ragionare sulle proprie priorità. Tra gli ostacoli, le distrazioni sono spesso le meno definite a livello meccanico. Inoltre non rendono la scena necessariamente più complicata meccanicamente. Presentano piuttosto ai PG delle scelte difficili.

Ecco le parti che definiscono le distrazioni:

  • Il nome di una distrazione è una breve e puntuale rappresentazione della distrazione stessa. Può essere un aspetto, se volete o avete bisogno che lo sia.
  • La scelta di una distrazione è una semplice domanda che codifica la decisione che presenta ai PG.
  • La ripercussione di una distrazione è ciò che succede ai PG se non affrontano la distrazione. Alcune distrazioni possono avere più di una ripercussione.
  • L’opposizione di una distrazione è la sua opposizione passiva contro i PG che tirano per affrontarla. Non tutte le distrazioni hanno bisogno di fornire opposizione.

Ecco alcuni esempi:

Rituale sinistro

Scelta: Volete affrontare i nemici che vi attaccano, o volete fermare il rituale?

Ripercussione: I cultisti completano il rituale e richiamano lo spregevole demone.

Bus pieno di civili

Opposizione: Buona (+3)

Scelta: Il bus precipiterà dal ponte?

Ripercussione (lasciateli): Tutti i civili sul bus muoiono.

Ripercussione (salvateli): Il cattivo fugge!

La gemma scintillante

Scelta: Prenderete la gemma dal piedistallo?

Ripercussione (lasciate la gemma): Non prendete la gemma, che è di estremo valore.

Ripercussione (prendete la gemma): Attivate le trappole del tempio.

Usare le distrazioni

Le distrazioni sono un ottimo modo di mettere altra pressione sulla scena. Se avete paura che i PG si sbarazzeranno facilmente di un combattimento che avete in cantiere, aggiungere una distrazione o due potrebbe costringerli a decidere se sia più importante sconfiggere i cattivi o affrontare le distrazioni.

Affrontare una decisione dovrebbe sempre avere un chiaro beneficio o in alternativa, non affrontare la distrazione dovrebbe sempre portarsi dietro una conseguenza. Detto questo, non dovete per forza rendere noti ai giocatori tutti i possibili risultati negativi dell’affrontare la minaccia.

Restrizioni

Le restrizioni non sono tanto un tipo di avversario, quanto piuttosto un modo per modificare altri avversari. Rendono più difficile o complesso avere a che fare con nemici od ostacoli. Potete utilizzare le restrizioni per creare urgenza, per rendere più minaccioso un particolare avversario o per costringere i PG ad affrontare un avversario in un modo che altrimenti eviterebbero.

Non siete per nulla obbligati a usare le restrizioni, ma possono aggiungere struttura a un incontro o una sfumatura a un cattivo. Notate che aggiungere restrizioni a un avversario può renderlo molto più difficile da affrontare. Ci sono consigli su questo aspetto in ogni categoria di restrizione.

Esistono tre tipi di restrizioni: contatori, limitazioni e resistenze.

Contatori

Un contatore aggiunge urgenza a un avversario: affrontatelo ora o le cose peggioreranno. Che stiate parlando di una bomba ticchettante, di un rituale prossimo al completamento, di un autobus in bilico su un ponte sospeso o di un soldato con una radio sul punto di chiamare rinforzi, i contatori costringono i PG ad agire velocemente o a dover affrontare situazioni peggiori.

I contatori hanno tre componenti: un indicatore del conteggio, uno o più inneschi e un esito.

L’indicatore di conteggio assomiglia molto a un indicatore di stress: si tratta di una fila di caselle da spuntare da sinistra a destra. Ogni volta che spuntate una casella, il contatore si avvicina alla scadenza.

Un innesco è un evento che porta a spuntare una casella sull’indicatore di conteggio. Può essere una cosa semplice come “passa un minuto/ora/giorno/scambio” o qualcosa di più specifico come “il cattivo malvagio subisce una conseguenza o viene messo fuori combattimento”.

Quando spuntate l’ultima casella, il contatore termina e l’esito avviene, di qualsiasi cosa si tratti.

Se volete, potete assegnare ai contatori più di un innesco: forse il contatore procede ad una velocità predicibile fino a quando non succede qualcosa che lo accelera. Potreste anche fornire inneschi diversi a caselle diverse sull’indicatore di conteggio, se volete che una specifica serie di eventi scatenino l’esito.

Ecco alcuni esempi di contatori collegati a nemici e ostacoli:

Bomba a orologeria

Ostacolo

Opposizione: Buona (+3)

Contatore 4

Innesco: Passa uno scambio.

Innesco: Qualcuno tenta di disarmare la bomba, ma fallisce di due o più livelli.

Esito: La bomba esplode (a seconda delle necessità e del tono della vostra partita, l’esplosione potrebbe uccidere chiunque si trovi nell’edificio, causare automaticamente stress a chiunque si trovi nella stessa zona, creare un’anomalia temporale o un qualsiasi altro effetto).

Scout in avanscoperta

Aspetti

Agente fedele all’ImperoLa parte migliore del valore

Abilità

Buona (+3): Atletica
Discrete (+2): Sparare, Discrezione

Stress

Fisico [1][2]
Mentale [1][2]

Talenti

Armatura da scout: Lo scout ha Armatura:1 contro armi da fuoco piccole e contro le armi da mischia.

Conseguenze

Lieve:

Contatore 5

Innesco (prima casella): Lo scout viene attaccato.
Innesco (caselle rimanenti): Passa un minuto.
Esito: Arrivano i rinforzi.

Barone von Darkness

Aspetti
Oscuro signore del crimine; “Il mio intelletto non ha pari!”Terrorizzante raggio della morteRicercato in sedici paesi“Governerò questa città, un giorno.”

Abilità

Eccezionale (+5): Contatti
Ottime (+4): Raggirare, Volontà
Buone (+3): Provocare, Influenzare, Sparare
Discrete (+2): Artigianato, Combattere, Conoscenze, Fisico
Medie (+1): Tutte le altre

Stress

Fisico [1][2][3]
Mentale [1][2][3][4]

Conseguenze

Lieve:
Moderata:
Grave:

Talenti

Piano d’emergenza: Tutte le volte che il Barone von Darkness subisce una conseguenza, potete spendere un punto fato per rimuoverlo dalla scena (in una nuvola di fumo), rimpiazzandolo con due minacce.

Contatore 3

Innesco (prima casella): I patetici PG falliscono nel fermare la mia rapina alla First National Bank.
Innesco (seconda casella): Quei pazzi non prevengono l’omicidio del Sindaco Roberts.
Innesco (terza casella): Quegli eroi ficcanaso non mi fermano nella mia base segreta subacquea.
Esito: Il mio glorioso strumento di controllo mentale mi permette di controllare segretamente la città dalle profondità marine!

Usare i contatori

I contatori parlano di urgenza. Costringono i PG ad affrontare minacce particolari, o a fuggirle prima che le cose peggiorino. Usatele con parsimonia: a volte volete che i PG possano affrontare le minacce con i propri tempi, per sottolineare la propria competenza. Ma quando volete metterli veramente sotto torchio, i contatori possono aiutarvi.

I contatori sono utili anche per minacciare i PG che solitamente sono difficili da minacciare. Se i vostri PG sono estremamente efficienti in ogni combattimento, fornitegli un combattimento con un contatore o due che minaccino di rendergli le vite molto difficili. Oppure, meglio ancora, fornitegli due contatori difficili da affrontare simultaneamente. Costringeteli a scegliere.

Potete anche usare i contatori per aggiungere verosimiglianza agli incontri, come nel caso dello scout in avanscoperta. Il contatore dello scout potrebbe rappresentare una pistola lanciarazzi o una radio che lo scout utilizza per chiamare la sua squadra come rinforzo. Mostrare ai PG che i loro nemici hanno anche persone su cui fare affidamento può rendere il mondo un poco più realistico.

Non dovete confinare un contatore a un’unica scena. Potreste assegnare un contatore al vostro cattivo principale, come nel caso del Barone von Darkness, a rappresentare il suo piano e le relative fasi. Fare questo aggiunge sia struttura che urgenza alla vostra avventura o campagna, dando l’impressione ai PG che se non agiscono, il cattivo proseguirà nella realizzazione del proprio piano.

Un avvertimento: tenere traccia di molti contatori tutti in una volta può diventare difficile, particolarmente se hanno diversi inneschi. Se la vostra scena ha tre o quattro contatori che si innescano tutti in tempi diversi, potreste trovarvi a dimenticarvi di spuntare alcune delle loro caselle.

Limitazioni

Le limitazioni sono elementi narrativi che modificano il modo in cui i PG devono affrontare una particolare minaccia. Forse non possono semplicemente uccidere il lupo mannaro che sta terrorizzando un piccolo villaggio della Pennsylvania, perché è il figlio di uno dei PG e non sa cosa sta facendo quando si trasforma. Forse il boss mafioso è protetto dall’alto da politici potenti, e l’approccio diretto è insostenibile. Forse il reattore che è in fase di fusione è quasi impossibile da riparare perché vaporizza qualsiasi materiale organico gli si avvicini.

Quando create una limitazione, fornitegli un aspetto o un fatto. Un fatto è una cosa vera: il reattore vaporizza il materiale organico che gli si avvicina. Se volete rendere una limitazione più concreta e meccanica, usate invece un aspetto. Gli aspetti sono sempre veri, ma potete invocarli e tentarli.

Ma state attenti a non dare troppi aspetti a qualcosa. Per la maggior parte degli avversari, potete semplicemente aggiungere l’aspetto ed essere a posto. Per avversari che già hanno cinque aspetti o sono veramente complessi, potete voler rimpiazzare un aspetto esistente con l’aspetto della limitazione.

Potete anche fornire alla limitazione un valore di Arma. Per esempio, se i PG stanno combattendo sul bordo di uno specchio d’acqua pieno di pesci carnivori, potreste imporre una limitazione di Pieno di piranha con Arma:3. Non ci sono tiri per gestire l’attacco dei piranha: piuttosto, entrare nello specchio d’acqua fa scattare una specie di tentazione. In questo caso, offrireste al giocatore un punto fato, e se l’accettano, “piranha, dannata sfortuna!”, subirebbero stress uguale al valore dell’arma (in questo caso, 3). In questo modo, potete creare aspetti di situazione che hanno conseguenze meccaniche toste legate alle tentazioni.

Usare le limitazioni

Le limitazioni non dovrebbero proibire completamente le azioni, dovrebbero semplicemente scoraggiarle. Nulla dice che quel PG non possa uccidere il proprio figlio mannaro per fermare la minaccia al villaggio, ma è poco probabile perché tiene particolarmente a lui, e perché non si rende veramente conto di ciò che sta facendo.

Quando aggiungete una limitazione a un avversario, state facendo due cose. Primo, state creando un intoppo interessante con la quale i giocatori dovranno avere a che fare. Le limitazioni funzionano meglio quando le rivelate in modo inaspettato, sono perfette come svolte sorprendenti. Secondo, state rendendo quell’avversario più importante nella storia. Una limitazione forza i giocatori ad affrontare una minaccia in un modo diverso rispetto ai metodi più diretti. Questo significa che i giocatori dovranno spendere più tempo per affrontare la minaccia, rendendola più importante per la narrazione. Potrebbero necessitare di alcuni scambi in più per mettere fuori combattimento un particolare cattivo, assicurando che si ricorderanno di più di quel cattivo. Oppure potrebbero necessitare di un’intera avventura per capire come affrontare qualcosa. Entrambe le situazioni funzionano bene.

Provate a non usare più di una o due limitazioni nella stessa avventura. Se troppe problematiche necessitano di essere affrontate in modi poco tipici, rischiate di frustrare i giocatori con personaggi creati per gestire compiti regolari. Se avete un personaggio ingegnere, ma ogni macchinario incontrato dai PG è biomeccanico e richiede conoscenze avanzate di xenobiologia per essere manovrate, l’ingegnere si sentirà piuttosto inutile. Se esiste solo uno di tali macchinari, invece, l’ingegnere continua a fare le sue cose, e quel macchinario diventa un punto focale dell’avventura.

Resistenze

Le resistenze sono simili alle limitazioni, a parte il fatto che queste proibiscono effettivamente un particolare corso d’azione. Il drago è immune alle armi dei mortali, quindi non potete affrontarlo in combattimento fisico. L’alieno non capisce la comunicazione terrestre, quindi non potete ragionarci. La superficie del muro è liscia in modo innaturale, quindi non potete scalarla. Dove le limitazioni incoraggiano i PG ad affrontare con un avversario in un modo diverso, le resistenze forzano tale approccio. Comunque esiste sempre un punto debole nell’armatura, rappresentato dalle due parti della resistenza: il lucchetto e la chiave.

Il lucchetto della resistenza è un aspetto che dichiara in modo esatto a cosa sia immune l’avversario. Gli aspetti sono sempre veri, quindi non dovete spendere punti fato perché il lucchetto influenzi la storia. Se i PG attaccano il drago con le loro spade, il fatto che sia Immune alle armi mortali significa che non hanno possibilità di procurargli danno.

La chiave è una cosa che può superare il lucchetto, permettendo ai PG di affrontare l’avversario come vogliono. La chiave può essere un aspetto, un personaggio, un altro avversario, o semplicemente un elemento narrativo. Esso a seconda dell’avversario e della resistenza.

Ecco alcuni esempi:

Il drago

Lucchetto: Immune alle armi mortali

Chiave: La spada di Avelah, creata da una razza immortale molto tempo fa, può danneggiare il drago.

L’alieno

Lucchetto: Non comprende la comunicazione terrestre

Chiave: Emily Jace, l’unica sopravvissuta da una spedizione nello spazio profondo, è l’unica umana ad aver appreso il linguaggio alieno.

La parete

Lucchetto: Liscia in modo innaturale, non può essere scalata

Chiave: Se riuscite a ottenere uno strumento che vibri alla giusta frequenza armonica, potrete camminare proprio attraverso la parete.

Usare le resistenze

Uno dei pericoli dell’usare una resistenza è che si tratta di un blocco. Una limitazione incoraggia i giocatori a pensare creativamente, mentre una resistenza li costringe a trovare un’altra strada, o a trovare qualcosa che gli permetta di affrontare il problema in modo diretto. Questo significa due cose:

Primo, mai avere più di una resistenza in gioco alla volta, a meno che non abbiate una ragione molto valida. Le resistenze hanno il potenziale per frustrare i giocatori anche più delle limitazioni, quindi non abusatene.

Secondo, a meno che i giocatori non decidano di rinunciare ad affrontare l’avversario, probabilmente dovranno affrontare un’avventura, o almeno una serie di scene, per ottenere la chiave per il lucchetto dell’avversario.

Le resistenze possono essere dei buoni ganci per avventure. Un drago che minaccia il villaggio è un modo semplice per far sì che i PG si sentano in dovere di affrontarlo, ma se ciò che veramente volete che affrontino è dall’altra parte del mondo, mandarli in missione laggiù per ottenere la chiave per il lucchetto del drago può essere un modo elusivo per farlo, e oltretutto può aggiungere un po’ di urgenza.

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