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CAPITOLO 8 – MAGIA – INTRODUZIONE

Quando il vostro personaggio esegue un’azione in gioco, si spera che per voi abbia un senso. Potete immaginarlo abbastanza chiaramente, e sapete istintivamente come funzionano le cose in modo da divertirvi senza pensarci troppo su. Considerate il numero di calcoli che servirebbero a rappresentare il dare un pugno a qualcuno: avete le mani libere? Potete muoverle? Siete abbastanza vicini? Avete chiuso le mani a pugno in preparazione?

Durante il gioco, non ci fermiamo a parlare di questi aspetti perché capiamo che fanno parte implicitamente dell’atto di tirare un pugno. Questa chiarezza si assottiglia quando ci muoviamo in aree fuori dall’esperienza comune, ma con una certa approssimazione potete afferrare la catena di azioni dietro alle cose.

Azioni sufficientemente incomprese sono indistinguibili dalla magia.

La magia capovolge tutto questo. Non abbiamo la stessa base di esperienza, come riferimento, quando cominciamo a lanciare in giro tuoni e fulmini. Per questo proviamo a trovare regole e logiche che rendono la magia a noi più familiare, e questo è quasi un paradosso. La magia è, per sua stessa natura, una creazione narrativa, e in genere gli scrittori e i creativi sono più interessati a come essa li aiuti a tessere le loro storie piuttosto che a qualsiasi tipo di regola interna.

I giochi, dall’altra parte, hanno bisogno di regole.

La buona notizia, è che esiste un’ottima via di mezzo a cui puntare. Mentre è vero che la magia è solo una comodità per gli autori, coloro che la utilizzano producono, volenti o nolenti, un fantasy molle e debole. Dare delle regole alla magia non è solo giocare bene, è anche buona narrativa. Se riuscite a trovare il punto in cui queste due priorità si sovrappongono, allora avete le basi per un ottimo sistema di magia.

Le Basi

Il test più semplice per scoprire la convergenza delle due priorità, consiste nel capire se il sistema di magia ha senso o meno senza il gioco.

Questo modo di pensare, è all’opposto rispetto a come si pongono molti giochi. Creare una base meccanica per un sistema magico è molto divertente, e spesso è la prima cosa che fate con un nuovo sistema; ma in generale finisce per perpetuare sistemi magici che già conosciamo attraverso giochi in cui le idee e le regole non si combinano bene.

L’esempio di sistema magico più conosciuto è la magia “Vanciana”, chiamata così perché basata sui libri del grande Jack Vance, nei quali i maghi memorizzano incantesimi, quindi li dimenticano dopo averli lanciati. Dovrebbe esservi familiare in quanto costituisce a base della magia in D&D, e qualsiasi cosa uno possa pensare della sua implementazione in D&D e nei prodotti collegati, ha definitivamente istituito una serie di regole (libri di incantesimi, incantesimi per livello e così via) per catturarne l’idea. Se volete basare la vostra magia su Vance, allora avete a disposizione molto materiale. La trappola da evitare, è quella di non basare la vostra magia sull’interpretazione di Vance da parte di qualcun altro.

Per dirla con altre parole, la magia non è solo una scusa per aggiungere incantesimi al vostro gioco o alla vostra ambientazione e, se non pensate bene a queste cose, finirete per avere un substrato di magia verniciato poco e male, che perderà presto mordente e colore.

Cos’è la Magia?

Quindi, cos’è la magia? Come funziona?

Non c’è una singola risposta a queste domande, e nonostante sia proprio questo il bello, è anche frustrante. Potremmo dire che la magia è un modo per compiere azioni che altrimenti sarebbero impossibili, o un modo alternativo di fare cose umanamente possibili, ma che di solito non si è in grado di fare. Potreste ispirarvi ai lavori di Arthur C. Clarke, trattando la magia semplicemente come un tipo diverso di scienza. Potreste, inoltre, trattarla come un sistema di prezzi, rischi e ricompense. Infine potreste considerarla come un potere che proviene da qualcun altro: entità orribili o di magnifiche, a seconda dei casi.

Mancherebbe ancora qualche pezzo, ma per facilità di applicazione proviamo a buttar giù alcuni fili conduttori principali che si riconducono a questi cinque fattori:

  • Tono: La magia è una forza neutra, variegata o con delle opinioni?
  • Costo: La magia richiede un costo, un rischio o nessuno dei due?
  • Limiti: La magia segue regole precise? O è flessibile e indeterminata? Quali sono i limiti della magia?
  • Disponibilità: La magia è disponibile universalmente, e tutti nell’ambientazione possono usarla? Oppure è abbastanza rara per cui solo poche persone la possono avere, inclusi tutti i PG? O ancora, è abbastanza rara che solo uno o due PG possono averne accesso?
  • Sorgente: Da dove viene la magia?

Tono

Il primo fattore, parla della natura stessa della magia. La magia neutra è una forza, come l’elettricità o la gravità, implementata semplicemente come uno strumento, mentre una forza variegata reagisce a, o è incline verso, certi risultati. L’esempio più comune di questo tipo di forza è una magia che tende verso l’oscurità e la luce, e che forse opera in modo diverso a ogni estremo dello spettro. In questo caso, la magia non è necessariamente una forza intelligente, ma ha delle propensioni. Per esempio, il fuoco tende a bruciare, la terra a essere stabile. La magia con opinioni, proviene da un’entità: un essere divino, un angelo o un’orribile mostruosità fuori dal tempo e dallo spazio. Di chiunque si tratti, ha dei piani d’azione, e la magia è un suo strumento per raggiungere i propri obiettivi. C’è molto spazio per mille sfumature qui: la magia può essere neutra nel suo utilizzo, ma la sorgente potrebbe avere delle opinioni. Dall’altra parte, se la magia di fatto richiama o canalizza quegli esseri, allora l’effettiva manifestazione della magia può essere modellata dalle loro opinioni.

Costo

Il secondo fattore, parla del costo dell’utilizzo della magia. Per alcuni, è essenziale che la magia abbia un costo e che si debbano accettare dei compromessi per attingere al potere. Possono essere letterali o simbolici, ma se ci sono, allora il significato sottinteso è che il potere ha un prezzo. In contrasto con questo concetto, la magia potrebbe invece avere un rischio associato al suo utilizzo; come per il prezzo, anche con il rischio si mette una limitazione sull’utilizzo della magia, ma si parla di un insieme completamente diverso di priorità, specialmente se la magia è facile da incontrare. Potrebbe essere esplicito (come incantesimi che rischiano di esplodere in faccia al mago) o discreto (una tossicità che si accumula costantemente), ma rende ogni scelta di usare la magia una scelta cosciente. Come effetto collaterale, il costo funziona bene insieme a una magia variegata o con opinioni, in cui il rischio potrebbe essere “attenzione dagli esseri con opinioni”.

L’opzione di usare magia senza costo è curiosa, ma non dovrebbe essere presa troppo letteralmente. In realtà c’è quasi sempre qualche costo, anche solo il prezzo di un cappello a punta e l’opportunità di studiare magia invece di prendere quel Master in Gestione d’Impresa. Sono costi familiari, ordinari. Ecco perché questa opzione funziona meglio con una magia neutra altamente regolamentata. Si fonde bene con il tema della “magia come scienza”, con elenchi precisi di incantesimi o effetti, o con regole per gli innesti cibernetici, che sono di base sistemi di magia sotto una diversa pelle. Quale che sia il caso, se non ci sono né rischio né costo, normalmente è in atto qualche altro fattore limitante, anche se l’arte arcana fosse onnipresente, come per esempio limiti al tipo di magia che una certa persona può utilizzare.

Limiti

Il terzo fattore è quasi un imbroglio, in quanto parla delle tolleranze dei giocatori al tavolo. Sistemi di magia molto precisi, con elenchi di incantesimi ed effetti diretti, piacciono ad alcuni giocatori, mentre sistemi più liberi e interpretativi piacciono ad altri. Tra un estremo e l’altro, c’è anche spazio per sistemi liberi per quanto riguarda gli effetti, ma limitati da qualcosa come sfere o elementi di influenza.

Qualsiasi sia la vostra risposta, dovrebbe aiutarvi a pensare a cosa non può fare la magia. Meccanicamente, è semplice creare un sistema nel quale la magia può fare tutto (create un’abilità di magia e permettete ai giocatori di tirare con quell’abilità per qualsiasi cosa possano descrivere come magico), ma tende a essere molto noioso. I limiti sono una parte importante di ciò che fa sembrare magica la magia, e per contro sono una parte importante di come può essere implementata in gioco.

Disponibilità

Il quarto fattore, dice sicuramente qualcosa riguardo all’ambientazione, ma risponde anche alla domanda essenziale in merito al bilanciamento del gioco e al tempo da passare sotto i riflettori. Un sistema di magia che sia disponibile a tutti i giocatori, può essere progettato in modo diverso rispetto a un sistema utilizzato da un solo personaggio. Se solo uno dei personaggi ha accesso alla magia, allora questa non dovrà essere così potente da permettergli di mettere in ombra il resto del gruppo rubando tutto il tempo della ribalta, e allo stesso tempo non troppo inutile da far sentire il giocatore come se avesse fatto la scelta più stupida. Se, d’altra parte, tutti hanno accesso alla magia, avrete più libertà. Quando tutti possono essere fantastici, il “bilanciamento” è meno problematico.

Sorgente

Il fattore finale è il meno importante e allo stesso tempo il più rilevante (non importa quale risposta abbiate per la domanda, importa che ne abbiate una). Maggiore è la vostra comprensione dell’origine della magia, meglio potrete comprendere cosa possa fare e, a volte più importante, cosa non possa fare.

Non avete nessun obbligo di condividere la spiegazione sulla sorgente della magia con i vostri giocatori, ed è un’area in cui raccomandiamo un certo riserbo. Non perché non dobbiate fidarvi dei vostri giocatori, ma perché il vostro sistema di magia sembrerà molto meno magico dopo che lo avrete spiegato completamente. Un po’ di mistero è essenziale per lo spirito della magia.

Notate che nessuno di questi fattori chiede “Cosa fa la magia?” poiché la risposta a questa domanda è un’altra domanda: “Cosa ha bisogno di fare?” Si spera che abbiate un minimo di idea in merito a questo, perché se non ce l’avete, nient’altro funzionerà. “Perché ho bisogno di un sistema di magia” non è una buona risposta.

La Magia e Fate

Lo scopo delle regole è quello di fornirvi gli strumenti per tradurre la vostra immaginazione e le vostre descrizioni in una struttura che permetta di condividerle. Si presuppone che abbiate qualcosa da condividere.

Fate è un gioco rappresentativo. Significa che se avete un’idea in mente, vi fornisce gli strumenti per esprimerla in gioco. Avete bisogno che i personaggi possano fare qualcosa? Assicuratevi che ci sia un’abilità dedicata. C’è un trucco che volete possano conoscere? Create un talento. Volete esplorare un elemento tematico? Descrivetelo con un aspetto.

Avete a disposizione questi stessi strumenti, quando volete aggiungere la magia alla vostra partita. Come per il resto del gioco, non c’è un singolo strumento che vada bene. A seconda di come volete la magia nella vostra partita, meccaniche diverse possono rappresentare il modo migliore per catturarne lo spirito.

I sistemi magici che seguono, hanno due scopi. Il primo è fornire sistemi magici funzionanti che potrete inserire direttamente nelle vostre campagne, o modificare per assecondare meglio le vostre esigenze. Questo primo scopo è importante, ma è quasi marginale rispetto al secondo. Ognuno dei seguenti sistemi magici, è anche un esempio pratico di come applicare le meccaniche per ottenere in gioco un certo effetto.

E ora parliamo di scazzottate. Se conoscete bene le regole di Fate, allora vi sarà facile giudicare un’ambientazione che parli di tirare pugni, e sarà solo poco più complicato trovare il vostro sistema personale per gestire le scazzottate. Arrivati alla fine di questo capitolo, l’obiettivo è che vi sentiate a vostro agio prendendo in considerazione un’idea di sistema magico che avete in mente, e che possiate tradurla in meccaniche con la stessa disinvoltura con cui lo fate per argomenti più mondani.

Abilità come Magia

Le abilità sono una strada molto semplice verso la magia. La domanda principale da porsi è se siano richieste nuove abilità o se basti riconfigurare quelle già esistenti. Ogni approccio ha i propri punti di forza specifici, e vale la pena pensarci bene quando si progetta un sistema di magia. Se rimescolate le abilità esistenti, allora vi troverete in difficoltà nel comprendere tutte le abilità. Potete, ovviamente, scegliere di rendere magiche solo alcune abilità, ma siate cauti nel non creare in questo modo delle super-abilità.

Creare una nuova abilità può risolvere molti problemi, specialmente perché potrete creare diverse abilità per differenziare le varie discipline magiche. Non c’è alcun costo nascosto, perché prendere valori alti in quella abilità significa trascurarne altre “mondane”.

Sebbene non esista una risposta corretta, se siete in dubbio andate con una nuova abilità. Convertire le abilità esistenti in abilità magiche, richiede un lavoro più intenso e dovreste farlo solo quando avrete un’idea chiara di dove volete arrivare.

Aspetti come Magia

Gli aspetti hanno due ruoli importanti nella maggior parte dei sistemi di magia, sia come accesso sia come espressione.

Come accesso, quasi tutti i sistemi di magia richiederanno che il personaggio abbia almeno un aspetto che rappresenti la sua tradizione magica o la sua sorgente di potere. Possono esserci delle eccezioni (per esempio ambientazioni in cui la magia è solo un colore diverso per la tecnologia), ma la magia normalmente è abbastanza importante per il personaggio da meritare di essere descritta in un aspetto.

Gli aspetti sono un bellissimo modo di rappresentare gli effetti della magia. Al livello più semplice, è facile creare un sistema in cui la magia è soltanto un’espansione della varietà di aspetti che potete creare attraverso vantaggi e benefici.

Talenti come Magia

I talenti possono assolutamente essere utilizzati come base per un sistema di magia, specialmente se fanno cose esplicite. Più spesso, comunque, sono un buon modello per un sistema di poteri. In realtà c’è poca differenza, ma i poteri sono più adatti a mostri e supereroi. Detto questo, i talenti possono essere il modo migliore per definire un sistema di magia, ma il costo deve essere tenuto bene in considerazione. Spesso, un sistema di magia ha un costo in punti di recupero intrinseco, il che rende molto pericoloso l’acquisto di talenti. O aggiustate il costo dei talenti, o i talenti devono valerne proprio la pena.

Elementi Accessori come Magia

Gli Elementi Accessori sono di base un sistema di magia già scritto. Un sistema di magia può fornire spiegazioni e giustificazioni per uno specifico elemento accessorio, ma il sistema stesso può essere utilizzato per qualsiasi tipo di effetto.

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