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Pensiero del Giorno: Fallimento

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Ecco il “pensiero del giorno” di oggi (li raccogliamo qui) nel quale Robert Hanz di come il Fallimento, in Fate, sia estremamente interessante e parte fondamentale del sistema, perché aiuta a portare avanti la storia in modi interessanti. Ricordiamo che i Pensieri del Giorno sono scaricabili nella prima raccolta epub (The Book of Hanz) dal sito della Evil Hat, che ne ha definito una sorta di ufficialità, ospitandolo sul proprio sito.

Trovate l’originale di questo articolo qui.

Fallimento

Bene, prima di affrontare l’argomento, preferisco sottolineare nuovamente che questi articoli riguardano la mia esperienza personale come giocatore che proviene da un passato di giochi tradizionali. Riguardano anche il mio modo di giocare Fate, e in molti modi riguardano il modo in cui ho capito come giocare a Fate senza creare frizione al sistema, senza modificarlo o cambiarlo quando ho incontrato delle frizioni, ma piuttosto abbandonando i miei preconcetti che mi causavano la frizione con Fate Sistema Base Come Scritto.

Nuovamente, non prendete quello che scrivo come un qualche tipo di fonte autorevole. Prendetele più come le mie scoperte personali e immaginatemi mentre dico “Wow! Ora ha pienamente senso!” piuttosto che qualsiasi altra cosa (questo è anche il motivo per il quale sono probabilmente un po’ critico verso gli hacks di Fate rispetto ad altri: penso che in molti casi la ‘necessità’ dell’hack riguarda più che altro i preconcetti che ho portato nel gioco, ed è più semplice o abbandonare quei preconcetti, o giocare a qualcosa che sia più allineato ad essi, se veramente volessi quell’esperienza).

Inoltre, tenete a mente che se dico qualcosa sui giochi tradizionali, o sulla gente che li gioca, io non voglio essere critico. A me piacciono i giochi tradizionali! E la maggior parte delle cose che rappresento come ‘cose che direbbe il giocatore tradizionale’ sono le cose che mi sono detto io in vari momenti. Quindi, nuovamente, nulla di quello che sto per dire in questo articolo vuole essere un giudizio di valore.

Comunque. Fallimento.

Una delle cose che ho ripetuto diverse volte è come Fate sia un gioco che incoraggia i giocatori a fallire. Ho anche portato avanti l’idea che quasi ogni piano creato dai giocatori dovrebbe avere una possibilità di funzionare (il che sembra contraddirsi, lo so). Alcune recenti discussioni hanno detto che i loro giocatori vogliono il rischio di morte. Nel passato, io stesso pensavo che i giochi senza morte fossero deboli, e che lasciare sempre ai giocatori la possibilità di riuscire fosse fuori di testa.

Sembrano argomenti del tutto scorrelati, ma non lo sono. Sottendono tutti lo stesso argomento: il Fallimento, e cosa significa nel gioco (a un livello più profondo, si parla di struttura del gioco, ma ci arriveremo).

Quindi, in una tipica sessione di GdR, avete un obiettivo di qualche tipo. Il GM probabilmente ha un qualche tipo di percorso d’avventura già preparato. La Principessa Allegra è stata maledetta! Dovete calarvi nelle Caverne Umide per recuperare la Goccia di Rugiada Anti-Maledizione! E, quando l’avrete fatto, senza che voi facciate nulla, la Principessa Allegra vi dirà il nome del Mago Wiley che l’ha maledetta!

Ok, grandioso. Diavolo, potreste anche impostare così una partita a Fate, se voleste. Sicuro, è un esempio chiaramente fondato su un cliché, ma gli elementi principali ci sono.

Ecco che i personaggi entrano le Caverne Umide, e incontrano una stanza con dei tipi cattivi e delle trappole e chissà cos’altro. Entrano in combattimento.

Ok, ecco il punto. Nella maggior parte dei giochi tradizionali, vincerete quel combattimento. Senza mezzi termini. Perché l’altra opzione è il TPK [Total Party Kill – Completa Uccisione del Gruppo – N.d.T.], e non è divertente.

Il trucco è che i giocatori vogliano l’impressione di poter perdere. Ecco che molto del lavoro del GM in questo tipo di giochi è rendere l’opposizione abbastanza forte affinché i giocatori ne percepiscano il rischio, ma debole abbastanza perché vincano.

Anche i giocatori che dicono cose come ‘Voglio che la morte sia una possibilità’, sono piuttosto vaghi e mancano il punto. Vogliono percepire il pericolo. Probabilmente non vogliono che il proprio personaggio muoia (o, peggio, vogliono che la morte sia un inconveniente). Sicuramente non vogliono che il gioco sia tanto letale che i personaggi muoiono ogni sessione.

Ecco un esperimento: la prossima volta che un giocatore dice ‘Voglio che la morte sia una possibilità reale’, chiedigli la percentuale di sessioni che pensano dovrebbero includere la morte del loro personaggio, e se pensano che la resurrezione debba essere liberamente disponibile.

Per inciso, non biasimo i giocatori per questo. Quando i giochi riguardano spesso l’affrontare una serie di sfide (che siano indovinelli, problemi esplorativi, sfide senza combattimento, combattimento, o altro), e sono recintati dalla soluzione, diventa piuttosto ovvio che i giocatori in qualche modo ce la faranno, e che il ‘rischio’ è principalmente immaginario. Vogliono semplicemente credere che non lo sia.

Ci sono due ragioni fondamentali per questo:

  1. il numero di giochi (‘Adventure Paths’, guardo voi!) che rimuovono completamente l’autorità dei giocatori in termini di struttura generale della storia
  2. il numero di giochi che non forniscono fallimenti interessanti che non siano la morte. Se perdi il combattimento, gli orchi ti uccidono. Se fallisci il salto, cadi nel pozzo della morte mortalmente mortale. Oppure perdi punti ferita, il che potrebbe eventualmente portarti alla morte, o altrimenti non hanno conseguenze.

Ok, torniamo nuovamente a Fate, e a stili di di gioco più ‘narrativi’ in generale.

In Fate, la morte è un evento raro. Da regole. Per uccidere qualcuno, bisogna Metterlo Fuori Combattimento prima che conceda, e anche in questo caso bisogna esplicitamente scegliere che muoia. Non esiste una condizione di morte automatica, e Mettere Fuori Combattimento qualcuno prima che possano reagire o concedere è virtualmente impossibile.

Ai miei occhi di giocatore tradizionale, quando torno in quella modalità, questo mi fa dire che in Fate non si possa fallire. Quindi, perché mai giocare?

Una questione simile si presenta quando ci si trova davanti a cose come “Se un giocatore vuole che ci sia un passaggio nascosto, dagli la possibilità che ci sia”. Il mio cervello da giocatore tradizionale che sente questa frase dice “Cosa? Quella fortezza è una sfida, progettata per testare le abilità dei giocatori. Se permetti a qualsiasi vecchio trucco di riuscire, che divertimento c’è?”

Ed eccoci al vero nocciolo della questione.

Ho descritto un po’ questa struttura di ‘evento recintato’ in precedenza, penso. E sapete, può essere molto divertente nel gioco giusto. Non c’è nulla di sbagliato con puzzle da ricostruire: potete dedicarvi completamente ai puzzle, e sono chiaramente fatti per essere risolti, e la sfida è nel come farlo. Può essere divertentissimo!

Ma esistono altre cose che vi permettono di fare disegni. Come i pastelli. E i pastelli vi permettono di realizzare qualsiasi disegno vogliate. Fuori di testa! Dov’è la sfida! Come sapete se l’avete fatto bene?

Ecco il punto. Adoro Fate. Veramente. Si tratta di un sistema estremamente elegante. E lo trovo incredibilmente povero nel produrre il tipo di sfida che trovo nei giochi tradizionali. Come gioco tattico skirmish è povero. Le regole non hanno nemmeno molto supporto per il tipo di attività ‘risolvere puzzle’. L’esistenza dei Punti Fato essenzialmente significa che i giocatori possono acquistare il successo in qualsiasi situazione.

E con un sistema di sfida debole, l’intera idea di ‘sfide recintate’ fallisce completamente.

Quindi quando giocatori di giochi tradizionali dicono cose come “Qual’è il divertimento, vinci sempre!”, hanno abbastanza ragione. Fate è un sistema piuttosto brutto per giocarci avventure tradizionali (sfide recintate).

Quindi non provateci. Ripensate a cosa rappresentino questi ‘incontri’. E fatevi guidare dalle regole.

Prendiamo una situazione estremamente semplice. Una porta chiusa.

In un gioco tradizionale, avrai la possibilità di superare la porta. Se fallisci, fallisci. Se hai veramente bisogno di superare quella porta, sei proprio sfortunato. Ma probabilmente non succederà nient’altro, solo che la porta non si apre.

Ma se avete veramente bisogno di superare quella porta, ci saranno altre possibilità, da qualche parte. Spesso questa viene chiamata la “Regola del Tre”. E sebbene possa sembrare non essere una struttura a “sfida recintata”, in realtà lo è: semplicemente esistono ‘soluzioni’ multiple alla sfida.

Ma… e in Fate?

Fate Sistema Base, pag. 189: Se non riuscite a immaginarvi un esito interessante da entrambi i risultati, allora non fate tirare i dadi.

Grandioso. Molto strano. Significa forse che se non potete pensare a come rendere l’apertura di quella porta interessante, allora semplicemente si apre? Dov’è la sfida???

Ma c’è una gemma nascosta lì in mezzo che è la chiave per capire il ‘fallimento’ in Fate. Se avete un esito interessante per entrambi i risultati, allora aprire la porta non è una “sfida recintata”. Si tratta piuttosto di una biforcazione sulla strada. Un punto nel quale la storia può andare in due direzioni, e non sai quale delle due succederà. Quindi il tiro di dadi riguarda meno ‘passiamo la sfida?’ e più ‘come progredisce la storia?’

Quindi con la porta, vogliamo romperla. Grandioso. Ora abbiamo bisogno di un fallimento interessante, una direzione diversa in cui potrebbe dirigersi la storia. “Semplicemente non si apre” non è una storia, è uno stallo nella storia. Uccide il momento, e non fa progredire nulla. Ma… provare a rompere la porta è piuttosto rumoroso, quindi se continuiamo nell’intento, forse qualcuno ci sentirà… Ora abbiamo una buona biforcazione! I PG possono sia superare la porta, sia essere intercettati dalle guardie! Entrambe le soluzioni manterranno la fluidità dell’azione, ed entrambe possono rendere la storia interessante.

Ho suggerito l’idea di ‘Sfide a Frattale’ in precedenza (l’idea che un singolo tiro può essere esteso a Conflitto, Sfida o Competizione, e che anche l’inverso è vero). Guardiamo quindi all’esempio della Principessa Allegra da questa prospettiva.

Nella versione originale, se non riuscite a tornare dalle Caverne Umide, non salvate la Principessa Allegra, e lei non vi dice chi sia il Mago Wiley. E, per come funzionano generalmente i sistemi tradizionali, le scelte disponibili saranno probabilmente ‘trovate la Goccia di Rugiada Anti-maledizione’ o ‘TPK’.

In Fate, la stessa regola del ‘risultato interessante’ per un singolo tiro si applica a un Conflitto intero. Se no c’è un risultato interessante nel fallimento del conflitto, non c’è conflitto. Quindi cosa significa fallire? Bene… potrebbe significare che venite catturati. Potrebbe significare che non trovate la Goccia di Rugiada… che potrebbe significare che la Principessa Allegra non viene curata. Cosa succede allora? Forse la Principessa Allegra si trasforma in un contenitore di malvagità? Forse la maledizione si diffonde all’intera città nel tempo, maledendo dei PNG che sono in relazione con i PG, o che possiedono risorse utili. Forse anche il Barone Noioso viene maledetto, e dichiara i PG fuorilegge, e apre la caccia all’uomo! Guardando al Conflitto come un punto decisivo, una biforcazione della storia, piuttosto che una semplice sfida da superare, permettiamo il ‘fallimento’, dove nei giochi tradizionali il fallimento tende a generare il termine della partita.

Come terzo esempio, troviamo un passaggio segreto: di nuovo, il tiro non indica ‘abbiamo superato la sfida’, ma indica ‘come progredisce la storia?’ Trovare un passaggio segreto non significa che la sfida è superata. Significa soltanto che la storia progredisce in un modo diverso: diventa una storia sul trascinarsi nell’oscurità, in passaggi dimenticati nelle profondità del castello, e sugli orrori che vi abitano. Forse vi siete resi conto che il gioco comincia a parlare di come essere elusivi e furtivi. Oppure potrebbe parlare di aprirsi la strada eroicamente nel castello. O di un magistrale inganno. Ma una storia di passaggi nascosti paurosi è altrettanto bella, e può essere altrettanto tesa. E potreste comunque trovare la strada; dopo tutto, se il tentativo di trovare il passaggio fallisce, allora probabilmente qualcosa di negativo sta per succedere come risultato dei personaggi che ficcano il naso in giro!

Ecco il punto: poiché il ‘fallimento’ significherà generalmente che le cose peggiorano per gli eroi, potrebbe essere una vera minaccia in ogni singolo incontro. Potreste gestire la giocata in modo che nessun incontro sia garantito. Il grado di fallimento può essere il 50%. I PG possono affrontare qualsiasi incontro sapendo che qualcosa è in gioco, anche se normalmente non si tratta delle loro vite. Invece di vincere nel 99% dei casi, perdere diventerà una vera minaccia.

Arriverò a dire che ogni tiro di dado in Fate dovrebbe essere teso. Ecco dove il sistema funziona meglio. Non è un gioco nel quale l’obiettivo è quello di ammassare bonus per non fallire mai. Si tratta di un gioco nel quale il fallimento dovrebbe sempre essere una possibilità, nel quale può sempre accadere che le cose vadano male.

I Punti Fato e le meccaniche della Concessione si combinano per far sì che i giocatori, in qualsiasi situazione, possano ottenere il successo spendendo abbastanza risorse, in termini di Punti FatoConseguenze. Ho sentito dire che il tiro di dado non riguarda veramente il successo o il fallimento, ma il costo del successo. E mi sembra piuttosto accurato.

Quindi, quando vedo domande tipo “Come mi assicuro che un combattimento sia una giusta sfida, senza che i giocatori perdano?”, la mia risposta è: “A chi importa?” Fallo tosto. Fai che si comprino il successo e ne portino le conseguenze. O falli perdere, e fai andare la storia in quella direzione.

Fate non è più facile a causa di tutto questo. Una partita a Fate, giocata per come è Fate, può essere più brutale di qualsiasi partita a D&D che abbiate mai giocato. Accettatelo. Accettate il fallimento nelle vostre partite. Accettate di non sapere cosa succederà. Accettate i tiri, i Conflitti, le Sfide, le Competizioni come punti decisivi della storia. Accettate le Concessioni, e non pensatele come scuse o pretesti.

Il Fallimento è una parte integrante di Fate “per come è Fate“. Accettatelo.

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