Ecco il “pensiero del giorno” di oggi (li raccogliamo qui) che nel quale Robert Hanz parla della creazione del personaggio, e della sua importanza nella definizione della campagna di gioco. Ricordiamo che i Pensieri del Giorno sono scaricabili nella prima raccolta epub (The Book of Hanz) dal sito della Evil Hat, che ne ha definito una sorta di ufficialità, ospitandolo sul proprio sito.
Trovate l’originale di questo articolo qui.
Creazione del Personaggio in Fate Sistema Base
Amo la creazione del personaggio in Fate Sistema Base. Per spiegare bene il perché, devo raccontarvi una storia.
Stavo provando a giocare a Burning Wheel qualche tempo fa, senza mai riuscire a capirne lo spirito. Poi ebbi la possibilità di giocarlo con qualcuno che lo avesse capito, e questo cambiò alcune mie percezioni. Ricordo una discussione con questo tizio sul giocare una campagna di intrighi, nella quale lui dichiarava che non vedeva come questa campagna potesse funzionare in Burning Wheel, e io non capivo perché.
La Creazione del Personaggio sembrava normale, e feci molte delle normali cose che facevo. In particolare, mi scelsi un personaggio Nemico, oltre che un amico. Lavorammo ai retroscena dei nostri personaggi, ai loro background, e attendemmo la prima sessione.
Quindi cominciammo a giocare. Subito divenne chiaro che il Nemico era un nemico significativo della campagna. Divenne chiaro che la storia parlava dei nostri personaggi, in un modo che una partita a D&D non ricrea: era la nostra storia, non una storia nella quale potreste inserire un personaggioa caso.
Questo fu uno dei miei primi momenti “aha!” con i giochi di questo tipo. I retroscena e i background dei personaggi non sono “solo” retroscena e background. Sono storie. Sono ciò che guida in avanti la storia.
E questo è il motivo per cui amo la Creazione del personaggio in Fate.
Per prima cosa, è uno dei pochi sistemi di Creazione del Personaggio che si concentra su chi sia il personaggio, piuttosto che su cosa il personaggio sappia fare. Trovo difficile, ora, creare personaggi con altri sistemi, nei quali il tutto si riduce ad una ottimizzazione dei punti. Bleah.
Le storie condivise presentano anche al gruppo una buona ragione di conoscersi l’un l’altro, e fanno benissimo il lavoro di eliminare il famoso “vi conoscete in un bar”.
Però, la ragione vera per la quale mi piace la Creazione del Personaggio in Fate è più di questo. Si tratta delle Tre Fasi. La creazione e l’arricchimento delle storie di questi personaggi. Perché ogni volta che eseguo la procedura, finiamo per avere adisposizione una pletora di minacce e antagonisti. Finiamo per avere a disposizione degli inizi di trama che hanno bisogno di essere sviluppati, e nei quali mi interessa sapere cosa succede. Finiamo per avere a disposizione relazioni complesse che vogliamo vedere risolversi in modi interesanti.
Non posso immaginare una giocata a Fate nella quale la Creazione dei Personaggi non influenzi gli eventi di gioco. E se gioco in una partita nella quale il nostro passato non dovesse entrare in gioco, sentirei come se mancasse qualcosa.
Ho imparato a non gradire i termini “backstory” e “background” quando si parla di personaggi in Fate. Backstory e background implicano che si tratti del passato, e in molti circoli di giocatori si portano dietro un’importanza unicamente come motivazione del personaggio: dopotutto, la campagna è già stata scritta ancor prima di creare i personaggi. Ma la storia dei vostri personaggi non è solo questo in Fate. Guida il gioco. Crea complicazioni, e fornisce ai giocatori la possibilità di decidere che tipo di partita vogliono giocare.