Descrivete la prima avventura del vostro personaggio. Descrivete come avete incrociato la strada di altri due personaggi. Annotatevi un aspetto per ognuna di queste tre esperienze.
Importante: Prima di proseguire con questo passo, dovete aver definito il concetto base, il problema e il nome.
I tre aspetti rimanenti sulla scheda del personaggio verranno definiti in fasi, globalmente chiamate le tre fasi. La prima fase affronta la storia recente: qualcosa di interessante e avventuroso fatto dal personaggio. La seconda e la terza fase affrontano il modo in cui altri due personaggi giocanti siano stati coinvolti in questa avventura, e il modo in cui voi siete stati coinvolti nelle loro.
Questa è un’opportunità per raccontare una storia sui vostri personaggi. Ogni fase richiederà di scrivere due cose. Usate la scheda di creazione del personaggio (che trovare in fondo al manuale o potete recuperare qui) per annotarvi questi dettagli.
- Come prima cosa, scrivete un riassunto di ciò che è accaduto in quella fase. Dovrebbero essere sufficienti un paio di frasi o un paragrafo, non dovrete stabilire troppi dettagli fin dall’inizio, poiché potreste dovere aggiustarli durante le fasi seguenti.
- Infine, scrivete un aspetto che rifletta in parte questa fase. L’aspetto può derivare dall’atmosfera generale del riassunto, o concentrarsi di più su un singolo dettaglio che ancora adesso è in risonanza con il personaggio.
Se siete abituati ad altri giochi basati su Fate, noterete che in questa versione ci sono meno aspetti rispetto alle versioni precedenti. Abbiamo notato come sia più facile definire cinque aspetti di buona fattura rispetto a definirne sette o dieci. E poiché ci sono altri aspetti nel gioco (aspetti della partita e di situazione), non dovreste trovarvi a corto di potenziali invocazioni o tentazioni!
Se la vostra partita prevede l’utilizzo di parecchi elementi accessori (vedere pag. 271) o caratteristiche specifiche all’ambientazione che volete descrivere tramite aspetti (per esempio la specie di appartenenza o la nazionalità), potete tranquillamente aumentare il numero di aspetti disponibili per i personaggi. Vi suggeriamo di non superare i sette: oltre questo numero abbiamo notato che molti di essi non verrebbero quasi mai messi in gioco.
FASE UNO: LA VOSTRA AVVENTURA
La prima fase è la prima vera avventura: il primo racconto, episodio, caso, qualsiasi cosa di cui il vostro personaggio sia protagonista.
Dovete pensare e annotarvi i dettagli di base di questa storia come riassunto della fase. La storia non deve contenere troppi dettagli (infatti possono bastare un paio di frasi) poiché i vostri compagni aggiungeranno i propri dettagli a questa avventura del passato nelle loro fasi due e tre (come voi farete per loro).
Se vi trovate bloccati, tenete a mente il concetto base e il problema del vostro personaggio. Trovate un dilemma che possa approfondire e dettagliare quelle idee. In che guaio vi siete cacciati a causa del vostro concetto base o del vostro problema? Come potrebbe l’altro aspetto complicarvi la vita?
Fatevi le seguenti domande sulla storia. Se avete problemi a rispondere, chiedete aiuto agli altri giocatori e al GM.
È successo qualcosa di brutto. Cos’è? È successo al vostro personaggio, a qualcuno a cui è vicino o a qualcuno che è costretto a proteggere?
Cosa avete deciso di fare riguardo al problema? Che obiettivo perseguite?
Chi si è messo sulla vostra strada? Vi aspettavate le avversità che avete trovato? Qualcuna di queste è comparsa dal nulla?
Avete raggiunto l’obiettivo, oppure no? In ogni caso, il risultato che conseguenze ha avuto?
Una volta che avete definito l’avventura, scrivete un aspetto che si accorda con qualcosa di quello che è successo.
Una nota sulla cronologia: Poiché altri due personaggi prenderanno parte all’avventura durante le seguenti due fasi, essa non dovrà appartenere a una parte della vita del personaggio tanto lontana nel tempo da non poter ancora avere incontrato altri protagonisti. Se qualcuno ha deciso che siete apparsi recentemente nella storia, allora le avventure di quel personaggio sono successe recentemente. Se qualcuno ha deciso che siete amici (o rivali!) da molti anni, allora quelle avventure possono essere successe in un passato più lontano. La scelta migliore è di non ambientare queste avventure in un preciso arco temporale; potrete definire meglio questo dettaglio quando saprete chi ha preso parte alla vostra avventura.
Luca affronta la Fase Uno. Guarda alle domande sulla storia per aiutarsi a definire gli eventi della fase, e decide questo:
La cosa peggiore era che Landon continuava a trovarsi nei guai alla taverna locale. Crebbe senza alcun senso di disciplina o contegno e attaccava briga costantemente con gente più grossa e forte di lui.
Un delinquente che Landon aveva insultato in taverna apparteneva alla Triade della Cicatrice, per questo alcuni degli amici e soci del delinquente comparvero alla taverna e picchiarono Landon lasciandolo in fin di vita.
Il suo corpo sanguinante fu trovato da un soldato veterano di guerra di nome Finn che curò le ferite di Landon e lo incoraggiò a unirsi alla milizia locale, dove avrebbe potuto imparare un po’ di disciplina e a combattere con onore.
Ora Luca deve annotarsi un aspetto legato a questa storia. Decide di prendere come aspetto Devo tutto al Vecchio Finn, poiché vuole mantenere il contatto con Finn e fornire a Giulia un buon PNG da interpretare.
Come per il concetto base e il problema, questa fase (come anche quelle seguenti) costituisce un’opportunità di dettagliare e modellare l’ambientazione.
Landon si ritrova a partecipare a una rissa da bar con alcuni sgherri della Triade della Cicatrice. Gli viene rubata la spada e viene picchiato duramente. Un vecchio soldato veterano di guerra di nome Vecchio Finn gli salva la vita. Finn aiuta Landon a curarsi, lo pulisce, e lo recluta nella milizia cittadina.
*Devo tutto al Vecchio Finn
Ognuno di voi terminerà la prima fase con la propria avventura. Nelle fasi due e tre dovrete scambiarvi queste storie tra di voi in modo che altri personaggi possano parteciparvi. Inventarsi il modo in cui il vostro personaggio possa inserirsi nell’avventura di qualcun altro può essere difficile se vi siete passati le schede di creazione del personaggio, per questo vi raccomandiamo di utilizzare dei post-it (o qualsiasi altro pezzo di carta a disposizione).
Durante la prima fase, quando state scrivendo la vostra avventura sulla vostra scheda, prendete un post-it e annotateci il nome del personaggio e il riassunto dell’avventura. Quindi, durante le fasi due e tre, vi passerete il post-it per permettere agli altri personaggi di contribuire alla vostra storia. In questo modo, avrete a disposizione la vostra scheda per annotarvi i vostri contributi e i vostri aspetti, e gli altri giocatori sapranno a quali storie dovrebbero contribuire.
FASE DUE: INCROCIARE I CAMMINI
Nelle prossime due fasi, legherete il gruppo insieme permettendo ad altri personaggi di avere un ruolo minore e di supporto all’interno della vostra avventura, e viceversa.
Appena ognuno di voi ha terminato di annotarsi la propria avventura (è qui che diventa utile il consiglio sui post-it), siete pronti per la fase due. Potete passare il vostro post-it a destra o sinistra, oppure potete mescolarli e distribuirli a caso (scambiandoveli verso destra finché ognuno ne ha uno diverso dal proprio). Comunque decidiate di gestire lo scambio, ogni giocatore dovrebbe avere in mano l’avventura di qualcun altro.
Il vostro personaggio ha un ruolo di supporto nella storia che avete in mano, che dovrete definire ora. Discutetene brevemente con il giocatore protagonista dell’avventura e aggiungete al riassunto una frase o un’espressione che rispecchi il ruolo di supporto del vostro personaggio. I ruoli di supporto possono avere tre forme: complicano l’avventura, risolvono una situazione, oppure entrambe.
- Complicare l’avventura: Il vostro personaggio è riuscito a rendere incerta parte dell’avventura (magari a causa di un problema della partita o del personaggio). Naturalmente, poiché è successo nel passato, si sa che ne siete usciti sani e salvi (o quasi sani e salvi, a seconda dell’aspetto che prenderete). Quando descriverete l’accaduto, non preoccupatevi di come si sia risolta la situazione: lasciate la soluzione a qualcun altro o lasciatela aperta. Descrizioni come “Landon fa casino quando Cynere ha bisogno che stia quieto” o “Zird viene catturato da briganti misteriosi” sono sufficienti per far scorrere le idee.
- Risolvere una situazione: Il vostro personaggio in qualche modo risolve una situazione complicata che il personaggio principale della storia si trova ad affrontare, oppure aiuta il protagonista nel conflitto principale (opportunità questa per coinvolgere il vostro concetto base). Quando descrivete l’accaduto, non dovete menzionare come la situazione si sia creata, ma solo il modo in cui il personaggio l’ha affrontata. Descrizioni come “Cynere tiene fermi dei nemici per dare a Landon il tempo di fuggire” o “Zird utilizza le sue conoscenze arcane per chiedere informazioni a dei fantasmi” sono sufficienti per darci un’idea dell’accaduto.
- Complicare e risolvere: In questo caso, il vostro personaggio risolve una situazione ma ne crea un’altra oppure crea una situazione ma in seguito ne risolve un’altra. Miscelate le due idee utilizzando tra di loro la locuzione “in seguito”, come per esempio: “Landon attacca briga con la Triade della cicatrice mentre Zird cerca di tenere un profilo basso. In seguito, aiuta Zird a scacciare dei non-morti mentre Zird lancia un incantesimo”.
Come impostazione predefinita le tre fasi si concentrano nel creare connessioni tra i personaggi in una storia in comune del passato. Ci piace perché è collaborativo e vi porta a discutere tra di voi. Tuttavia, non è il solo modo di farlo. Potreste decidere di definire l’avventura in tre parti. Un’altra opzione per definire tre elementi sono il vostro passato, il vostro presente e le vostre speranze per il futuro. In Fate Strumenti del Sistema potrete trovare altri suggerimenti per le tre fasi.
Qui l’idea è di essere un po’ egocentrici. Volete mettere un po’ in luce il vostro personaggio per poter definire un buon aspetto: qualcosa per cui siete conosciuti, qualcosa che sapete fare, qualcosa in vostro possesso, o qualcuno con cui avete una relazione (nel bene o nel male).
Infine, annotatevi l’idea dell’avventura e il contributo del vostro personaggio sulla scheda di creazione del personaggio. Questo è importante poiché il personaggio ottiene un aspetto dal ruolo di supporto che ha interpretato. Anche la persona il cui personaggio è il protagonista dell’avventura dovrebbe annotarsi il contributo sulla scheda.
Laura ha in mano l’avventura iniziale di Landon e deve decidere come Cynere può adattarsi a essa.
Decide che Cynere ha aiutato a risolvere la situazione. Dopo che Landon si è arruolato nella Milizia, ha ancora uno screzio con i membri della Triade della Cicatrice che lo hanno malmenato. Questi infatti lo hanno derubato della sua spada ereditaria durante la rissa. Sentendo la triste storia di Landon, Cynere accetta di aiutarlo nel recuperare la spada.
Laura quindi sceglie l’aspetto Un debole per le storie tristi, per riflettere la ragione per cui è rimasta coinvolta.
Landon si ritrova a partecipare a una rissa da bar con alcuni sgherri della Triade della Cicatrice. Gli viene rubata la spada e viene picchiato duramente. Un vecchio soldato veterano di guerra di nome Vecchio Finn gli salva la vita. Finn aiuta Landon a curarsi, lo pulisce, e lo recluta nella milizia cittadina
*I Devo tutto al Vecchio Finn
Quando Landon racconta a Cynere la sua storia, lei prova compassione per lui e decide di aiutarlo a recuperare la sua spada.
*Un debole per le storie tristi
FASE TRE: INCROCIARE DI NUOVO I CAMMINI
Appena ognuno di voi ha terminato la fase due, vi scambierete le avventure con lo stesso metodo utilizzato in precedenza, fino a che ognuno ha un’avventura cui non ha ancora partecipato. A questo punto sarete pronti per la frase tre, durante la quale contribuirete a questa seconda avventura e determinerete il vostro prossimo aspetto. Seguite le indicazioni della fase due.
Laura si ritrova con l’avventura iniziale di Zird, una questione abbastanza diretta in cui Zird si confronta con alcuni rivali del Collegia Arcana per ottenere un artefatto magico e riportarlo al suo legittimo post.
Decide di complicare la situazione, volendo l’artefatto scintillante per sé. Marco ha già stabilito che riuscirà a riportare l’artefatto al suo posto, quindi lei lo manterrà solo temporaneamente.
Decide quindi di scegliere l’aspetto Proteggo Zird, in modo da riflettere la sua volontà di rischiare qualcosa per Zird; il gruppo non sa cosa egli abbia fatto per guadagnarsi questa fedeltà, ma pensano di poter trovare la ragione in qualche modo.
E con questo, avete cinque aspetti e un bel pezzo di background!
Le tre fasi presumono che ci siano almeno tre personaggi. Se ce ne sono solo due, prendete in considerazione le idee seguenti:
- Saltate le fase tre e definite un altro aspetto, ora o durante il gioco.
- Inventatevi una terza storia comune a tutti e scrivete come ognuno vi prende parte.
- Fate in modo che anche il GM crei un personaggio. Il GM non interpreterà il personaggio insieme ai PG, comunque; dovrebbe essere semplicemente un PNG. Tale PNG può essere un grande veicolo per iniziare una campagna: la misteriosa scomparsa o la morte di un amico a cui siete collegati durante la creazione dei personaggi è carburante istantaneo per un po’ di dramma.
Se avete solo un giocatore, saltate le fasi due e tre, lasciando bianchi gli aspetti per riempirli durante la partita.
Cynere ruba l’artefatto di Zird. Alla fine lo restituisce a Zird e i due guadagnano il rispetto l’uno dell’altro.
*Proteggo Zird