Ecco il “pensiero del giorno” di oggi (li raccogliamo qui) nel quale Robert Hanz ci parla di cosa significhino i valori della Scala di Fate, e di quanto siano completamente relativi al tipo di storia che vogliamo raccontare. Ricordiamo che i Pensieri del Giorno sono scaricabili nella prima raccolta epub (The Book of Hanz) dal sito della Evil Hat, che ne ha definito una sorta di ufficialità, ospitandolo sul proprio sito.
Trovate l’originale di questo articolo qui.
Fate non arriva a undici
(Per chi non riconosce la citazione… Spinal Tap)
Ok, potrei sbagliarmi o potrei dargli troppa importanza, ma in realtà è una riflessione che ispira e supporta il pensiero precedente in un modo tale che mi viene difficile parlare di uno senza parlare dell’altro e vice versa.
Farò un po’ di introduzione, perché credo sia importante capiate come vedo io le Abilità per capire appieno quello che andrò a spiegare. Come sempre, è la modesta opinione di Rob, non si tratta di cose ufficiali. Lavoro in una piccola compagnia che produce software nel Nord-ovest, non in un gigantesco conglomerato di produttori di giochi di San Francisco!
Quindi pariamo di Abilità. Le Abilità indicano quanto siete bravi a fare qualcosa, giusto? Voglio dire, sull’etichetta della lattina dice così.
Questo è vero nella maggior parte dei giochi, ed è superficialmente vero in Fate. ma per me le Abilità in Fate non sono “Abilità“, perchè per esempio Fisico non è un’”Abilità”“. Io invece vedo le Abilità come “il modo che ha il personaggio di impattare sulla scena”. Questo fa sì che molte cose abbiano più senso. Se pensate a qualcuno con una pistola contro un artista marziale, l’artista marziale avrà meno impatto pur avendo la stessa Abilità.
Se diciamo semplicemente che l’Abilità rappresenta la vostra capacità di influenzare la scena, allora possiamo per esempio considerare l’influenza dell’arma nell’influenza dell’Abilità stessa ed essere a posto. Ecco che con un’ipotetica Abilità di Arti Marziali a +4 sareste Jackie Chan, ma con uno Sparare a +4 sareste piuttosto competenti, visto che l’arma stessa farebbe parte dell’influenza rappresentata da quel +4.
Sto per arrivare al punto sul serio! Grazie per aver letto fin qui!
Nell’articolo precedente, ho parlato di come modellare un braccio cibernetico cominciando col dare semplicemente al personaggio l’Abilità appropriata (Fisico o forse Atletica), un Aspetto per le parti più narrative, e forse un Talento, nient’altro. Questo approccio funziona perché, secondo me, avere +4 in Fisico significa “Questa è l’influenza che ho sulle scene quando le affronto in questo modo. Come ottengo quest’influenza non importa, può essere allenamento, tecnologia, magia o altro.”
A questo punto, potreste chiedere “e se fossi un body builder con un braccio cibernetico innestato, signor saputello?”
Fate non arriva a undici.
Ok, finalmente siamo tornati al titolo dell’articolo. Ma cosa diavolo voglio dire con quella frase? Se non siete familiari con la frase “arrivare a undici“, essa deriva dal film This is Spinal Tap. In quel film uno dei chitarristi parla dei suoi amplificatori, dicendo che sono speciali in quanto, mentre tutti gli altri amplificatori hanno un massimo di dieci come impostazione massima del volume, i suoi arrivano a undici. Apparentemente è troppo tonto per realizzare che a determinare l’impostazione massima del volume è l’apparato interno, e che l’etichetta è solo quello: un’etichetta.
Fate non arriva a undici. Se il massimo valore delle abilità che si può avere in un certo campo è +4, allora è quello che ottieni. Rappresenta anche il massimo valore che un puoi acquistare durante la creazione del personaggio. Punto. Ok, ci sono i Talenti, anche, ma non dovrebbero fornire bonus piatti e diretti. Quel +4 non rappresenta la stessa cosa in ogni partita. Rappresenta il massimo col quale un giocatore può partire, in quella partita. Fisico a +4 potrebbe rappresentare il massimo di forza cui può aspirare un umano durante una partita, o potrebbe rappresentare Superman in un’altra. Si tratta di una scala, un modo di calibrare. Non funziona come in GURPS, in cui Forza 15 significa esattamente ciò che Forza 15 significa, e ci sono molte tabelle che indicano cosa significa Forza 15, e bisogna raggiungere livelli incredibili in Forza per rappresentare individui potenziati, o supereroi, o altro.
Ora mi ricollego nuovamente al concetto di semplicemente fallo. Una delle ragioni per cui alle persone piacciono le regolette è che gli piace arrivare a undici. Gli piace sentir parlare del massimo valore di qualcosa, per trovare un modo di raggiungerlo e superarlo. “Quanti bonus posso sommare?” Molte persone vorranno creare un personaggio con un braccio cibernetico, non perché rende interessante la storia, bensì perché pensano che gli permetterà di andare oltre il supposto massimo del gioco. Gli permette di arrivare a undici. Che, chiaramente, significa che il “massimo” è completamente dipendente da quanti pezzi di Lego riesci a incastrare.
Fate non funziona così. Fate dice soltanto: “Puoi avere +4. Alcuni Talenti ti permettono di essere migliore in alcune specifiche circostanze. Non puoi avere di più. Buona giornata.” Fate dice soltanto che il vostro amplificatore arriva a 10, e se volete essere più rumorosi, dovete usare un altro amplificatore, cioè giocare in un’ambientazione nella quale +4 significa altro. Non vi dice bugie semplicemente rietichettando il volume massimo a 11 per farvi sentire più fighi. È onesto nelle sue calibrazioni e impostazioni.
Alcune persone, chiaramente, amano quel tipo di ottimizzazione del personaggio. Personalmente la ritengo inutile, e sospetto che alcuni saranno d’accordo con me. E per fortuna, ci sono tonnellate di giochi all’interno dell’hobby, e molti di essi supportano quel livello di ottimizzazione del personaggio. Se volessi un gioco che supportasse quello, giocherei quel tipo di gioco.
Sono semplicemente grato che Fate non lo faccia, e che mi dia un’opzione per non arrivare a undici.