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CAPITOLO 4 – ASPETTI E PUNTI FATO – COSA FANNO GLI ASPETTI

In Fate, gli aspetti fanno due cose principali: vi dicono cos’è importante nel gioco, e vi aiutano a decidere quando utilizzarne le meccaniche.

Importanza

La vostra collezione di aspetti della partita e del personaggio vi dice su che cosa concentrarvi durante il gioco. Pensateli come messaggi a voi stessi, un gruppo di bandiere che sventolano indicandovi il percorso giusto verso il maggior divertimento.

GM, quando preparate degli scenari per Fate, userete quegli aspetti e le connessioni tra di essi, per generare i problemi che i PG si troveranno a risolvere. Giocatori, i vostri aspetti sono la ragione per cui il vostro personaggio spicca su ogni altro personaggio che potrebbe avere le stesse abilità: molti personaggi in Fate potrebbero avere un’alta abilità di Combattere, ma solo Landon è un Discepolo del Sudario d’Avorio. Quando il suo percorso di discepolo entra in gioco, o il Sudario d’Avorio agisce, dà al gioco un tocco personale che non avrebbe avuto altrimenti.

Gli aspetti della partita fanno qualcosa di simile su scala maggiore: ci dicono in primo luogo perché giocare questa partita, cosa ce la rende concreta e convincente. Chiunque potrebbe dire, “Oh, ci piacciono i giochi di Space Opera”, ma finché il gruppo non penetra nei dettagli di un universo in cui la gente è Pronta a tutto per la sopravvivenza, e dove L’impero è ovunque, non avrebbe nulla a cui collegare il proprio interesse.

Gli aspetti di situazione rendono le interazioni di gioco del momento interessanti aggiungendo colore e profondità a quella che sarebbe altrimenti una scena noiosa. Una rissa in una taverna è di natura generica, può essere una taverna qualsiasi in qualunque luogo. Ma quando aggiungete l’aspetto Grossa statua del Diavolo in bronzo alla scena, e la gente la mette in gioco, diventa “quella rissa in cui ci siamo trovati al “Diavolo di Bronzo”, quando ho spaccato la testa di quel tipo sulla statua.” Il dettaglio unico aggiunge interesse e colore.

Decidere Quando Usare le Meccaniche

Poiché gli aspetti ci dicono cos’è importante, ci dicono anche quando sia più appropriato utilizzare le meccaniche per interagire con una situazione, piuttosto che lasciare semplicemente che i giocatori decidano cosa succede descrivendo ciò che fanno.

GM, questo vi viene in aiuto principalmente quando state decidendo se richiedere un tiro di dadi a un giocatore. Se un giocatore dice, “Salgo questa scala e afferro l’idolo”, e non c’è nulla di speciale sulla scala o sull’idolo, allora non c’è una vera ragione per chiedere un’azione di superare per afferrarlo. Ma se gli aspetti di situazione vi dicono che la scala è una Scala di corda in decomposizione e l’idolo è Protetto dall’ira degli Dei, allora avete improvvisamente un elemento di pressione e rischio che rende opportuno il tiro di dadi.

Giocatori, questo vi viene in aiuto principalmente quando invocate i vostri aspetti o considerate delle tentazioni. I vostri aspetti sottolineano ciò che rende il vostro personaggio un individuo, e volete interpretarlo in pieno, giusto? Allora quando avete l’opportunità di rendere fantastico il vostro personaggio invocando, fatelo! Quando avete un’opportunità per influenzare la storia suggerendo una tentazione per il vostro personaggio, fatelo! Il gioco nel suo complesso ne sarà arricchito.

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