Ecco il “pensiero del giorno” di oggi (li raccogliamo qui) nel quale Robert Hanz ci parla della potenza e dell’efficacia, sia meccanica che narrativa, dell’azione Creare un Vantaggio, rispetto ad Attaccare. Ricordiamo che i Pensieri del Giorno sono scaricabili nella prima raccolta epub (The Book of Hanz) dal sito della Evil Hat, che ne ha definito una sorta di ufficialità, ospitandolo sul proprio sito.
Trovate l’originale di questo articolo qui.
La Gioia di Creare Vantaggi
Mentre la maggioranza dei miei articoli sono GM-centrici, questo sarà indirizzato di più verso i giocatori. Hey, dobbiamo cambiare ogni tanto, giusto?
Una delle cose che vedo spesso nei giocatori alle prime armi con Fate è che si affidano troppo spesso all’azione di Attaccare durante i conflitti. La mia esperienza ha dimostrato che, in molti casi, Attaccare è in realtà l’opzione meno efficace, se vista da una prospettiva globale. Sicuro, non puoi uccidere (o Mettere fuori Combattimento) qualcuno a furia di Creare un Vantaggio, ma globalmente Creare un Vantaggio ha molti vantaggi su Attaccare, specialmente per arrivare al vero attacco per infliggere danno.
Alla maggior parte dei veterani, queste cose sembreranno ovvie, e me ne scuso… ma potrebbero essere punti importanti da sollevare con i vostri amici, specialmente se hanno problemi, o si affidano troppo spesso all’azione di Attaccare.
Ecco alcune delle ragioni principali per cui la maggior parte delle azioni di un giocatore, durante un Conflitto, dovrebbero essere Creare un Vantaggio:
1) Maggiore Efficienza.
Sia Attaccare che Creare un Vantaggio forniscono l’opportunità di ottenere gradi di effetto. Per Creare un Vantaggio questi gradi (tramite invocazioni gratuite) vengono ritardati, ma data una certa soglia di successo, otterrete veramente più gradi di effetto rispetto a un Attaccare nella maggior parte dei casi…
Livelli di Successo | Gradi di effetto per Creare un Vantaggio | Gradi di effetto per Attaccare |
0 | 2 (beneficio) | 2 (beneficio) |
1 | 2 | 1 |
2 | 2 | 2 |
3 | 4 (due Invocazioni Gratuite) | 3 |
4 | 4 | 4 |
Ammettiamolo, dopo un livello di successo di quattro, Attaccare comincia a vincere, ma generalmente non vedrete quel margine di successo a meno di non avere un certo numero di invocazioni gratuite per spingere un po’, o a meno di non bruciare qualche Punto Fato!
2) Creare un Vantaggio è Flessibile.
Attaccare fa una cosa: causa Stress e Conseguenze all’avversario. Comunque, i livelli di effetto (invocazioni gratuite) ottenute con Creare un Vantaggio possono, a seconda del vantaggio creato, venir usate per Attaccare oppure per Difendere! Inoltre, hanno il potenziale di poter essere utilizzati dagli altri membri del gruppo. Oppure possono essere usati con un’azione di Attaccare per causare danno diretto. Creare un Vantaggio crea opzioni.
3) Creare un Vantaggio ti permette di scegliere l’accoppiamento di Abilità
Nei Conflitti, e in special modo con gli attacchi, i livelli assoluti delle Abilità sono irrilevanti. Ciò che importa è il livello di Abilità relativo fra voi e l’avversario. Uno dei punti più “strategici” in Fate è capire, narrativamente, come massimizzare quella differenza in vostro favore.
Utilizzare la vostra “miglior” Abilità non è sempre l’idea migliore. Se Avete Combattere a 4, e fronteggiate un avversario con Caombattere a 6, vi trovate in permanente svantaggio. Ed è normalente piuttosto difficile giustificare che state utilizzando un’Abilità diversa per Attaccare, o perché Combattere non possa essere utilizzata per Difendere (sostituite Sparare/Atletica dove appropriato).
Ma Creare un Vantaggio vi permette di aggirare il problema. Finché l’azione che narrate lo giustifica, vi permette di impostare l’accoppiamento di Abilità. Avete Combattere a 4, e l’avversario ha Combattere a 6? Nessun problema… forse avete Intimidire a 4, e lui una Volontà di solo 1! Impauritelo con quello! Oppure utilizzate la vostra Atletica per ottenere una posizione di vantaggio, magari confrontata alla sua Abilità di Percezione.
Se l’avete interiorizzato, il grosso colosso sembra solo una grossa opportunità, poiché sapete che probabilmente ha qualche Abilità sociale bassa in attesa di essere sfruttata (stranamente, contro un combattente superiore, spesso i personaggi più concentrati sul combattimento sono i meno efficaci, avendo meno accoppiamenti buoni di Abilità sociali).
Chiaramente, un “trucco ninja” interessante è quello di utilizzare azioni di Creare un Vantaggio che siano opposte all’ambiente, piuttosto che dal nemico: è molto probabile che siano più facili da eseguire rispetto a qualcosa con resistenza attiva!
4) Creare un Vantaggio vi permette di impostare colpi potenti
Sebbene non sia sempre vero, in Fate un singolo colpo potente è spesso meglio di due meno potenti. Se avete tre Caselle di Stress, un paio di colpi da due livelli di Stress vi porteranno semplicemente a segnare la casella da due e quella da tre, mentre un colpo da quattro livelli di Stress vi costringerà a subire una Conseguenza.
In generale, i colpi più potenti abbatteranno gli avversari più velocemente, mentre i colpi meno potenti saranno più efficaci con la contropartita di un maggior numero di attacchi necessari.
E qual’è la strada migliore per impostare un colpo potente? Un modo è quello di bruciare la vostra riserva di Punti Fato, un altro modo è quello di… creare qualche Invocazione Gratuita su degli Aspetti tramite Creare un Vantaggio. Sapete cosa succede all’avversario se tutta la vostra squadra si concentra per uno o due round su Creare Vantaggi, per poi passare tutte le Invocazioni Gratuite al vostro miglior combattente? Dolore.
Combinate tutto questo con la maggiore efficienza e il migliore accoppiamento di Abilità, e avete una ricetta per Mettere Fuori Combattimento i nemici peggiori e più cattivi che incontrate (o quelli più belli e suadenti, se è un Conflitto sociale)
5) La Verità Narrativa degli Aspetti
Fin’ora, abbiamo parlato solo della parte puramente meccanica e basata sulla matematica dei benefici del Creare un Vantaggio. Ma è solo una parte della storia.
In aggiunta agli altri benefici elencati in precedenza, Creare un Vantaggo crea verità narrativa. Se fate sì che il vostro avversario Rannicchi Terrorizzato, allora lo fa. E questo dovrebbe limitare le sue azioni.
Gli Aspetti posso fare di tutto, dal permesso di eseguire azioni alla proibizione di eseguirle, dall’impostare difficoltà dove non c’erano e fornire permesso per un’interferenza attiva.
Sbattono la gente per terra, la disarmano, fanno sì che vaghino nella nebbia.
E tutto questo è in aggiunta ai benefici meccanici. Magnifico, posso proprio dirlo!
Per finire, spero che tutto questo possa aiutare in qualche modo. Il tutto si basa sulla mia osservazione dei giocatori che approcciano Fate per la prima volta, e di base è un riassunto dei punti che gli faccio presenti per farli uscire dal ciclo “Attacco, Attacco, Attacco”, per farli pensare in maniera “più vicina a Fate“, che spesso li porta a descrivere figaggini narrative e verso tutte le altre figaggini che ho finito per associare a Fate.