Ecco il “pensiero del giorno” di oggi (li raccogliamo qui) nel quale Robert Hanz ci parla di Aspetti e di Frattale di Fate, e di come possano essere utilizzati per descrivere diversi elementi della storia. Ricordiamo che i Pensieri del Giorno sono scaricabili nella prima raccolta epub (The Book of Hanz) dal sito della Evil Hat, che ne ha definito una sorta di ufficialità, ospitandolo sul proprio sito.
Trovate l’originale di questo articolo qui.
Demistificare il Frattale di Fate, e la Natura degli Aspetti
(Ovvero: cos’hanno mai a che fare gli uni con l’altro?)
Bene, la mia prima vera esperienza (in termini di giocare a Fate) fu Lo Spirito del Secolo. Venivo da una lunga storia di giochi tradizionali. Quindi vidi gli Aspetti e pensai “Hey, figo! Sono proprio come i Vantaggi/Talenti/Virtù/ecc…! a parte che puoi chiamarli in modo figo e farne quello che vuoi!” Sembrava piuttosto ovvio, e piuttosto figo. Capito questo, proseguii col resto del gioco.
Purtroppo mi sbagliavo. Non avrei potuto sbagliarmi di più se mi fossi chiamato S. Sbagliato Sbagliantini.
Questo fu solo uno dei miei primi errori nel capire Fate, ma è abbastanza significativo come errore. Pensavo a un Aspetto principalmente come a qualcosa che fornisce un bonus, e qualcosa che veniva appiccicato a qualcos’altro, come un’aggettivo. E potreste argomentare che alcuni Aspetti siano proprio così, ma non è un’interpretazione molto buona. Un Aspetto è sia più semplice, sia più complesso di così.
Un Aspetto, in realtà, è un elemento della storia. Qualcosa, qualsiasi cosa, che sia importante per la storia in qualche modo. Un “aspetto” della storia, se volete.
La parte più semplice, è che si tratta di qualcosa a proposito della storia.
Tornerò sul concetto di ‘fiction first’, qui. Dobbiamo capire cosa sia importante per la storia (almeno a questo punto, per questa scena), per poi catturare queste cose, appiccicargli delle piccole etichette, e chiamarle Aspetti.
“Ma che ne è dei personaggi?”, potresti chiedere. Sono chiaramente importanti per la storia! E sono personaggi, non Aspetti!
Ah-ha! Sei caduto nella mia trappola, oh persona-inesistente-cui-sto-mettendo-in-bocca-parole! Stai prendendo per buono che i personaggi non siano Aspetti, ma lo sono!
Bene, e allora perché i personaggi hanno le Abilità, e gli Aspetti no? Voglio dire, chiaramente Buio Pesto non può guidare un’automobile!
E qui, forse, c’è qualche supposizione su cosa sia un’Abilità. Un’Abilità non rappresenta addestramento. Rappresenta la capacità di un “aspetto” della storia di influenzare una scena, senza poter essere invocato da qualcun’altro.
Ok, suona un po’ come un cumulo di folle meta-discorso, quindi torniamo a parlare in Italiano.
Un personaggio è un elemento della storia. Può influenzare una scena. Lo fa tramite le sue Abilità. Quello che viene rappresentato da un’Abilità, quindi, è la capacità di un elemento della storia di influenzare una scena, senza essere influenzato da altri.
E quindi, che ne è di Buio Pesto? Certamente non può guidare! Questo è vero, ed è il motivo per cui non avrà l’Abilità Guidare. Ma, a seconda della partita e della scena, può influenzare le cose! L’oscurità può rendere le persona paranoiche, può causare Stress Mentale. Invece di avere una serie di regole per tutto ciò, Fate lo rappresenta dicendo semplicemente “Sicuro, Buio Pesto può essere attivato e influenzare una scena se appropriato. Dategli solo delle Abilità“.
Questo è uno dei punti fondamentali del Frattale: gli elementi della storia possono influenzare le scene, e posso farlo usando le Abilità.
Un personaggio non è veramente diverso da Buio Pesto, è solo più facile mettere insieme alcune caratteristiche comuni degli elementi di storia controllati dai giocatori, e chiamarli Personaggio per convenzione.
Gli elementi di storia possono avere altri elementi di storia. L’elemento di storia Personaggio Han Solo è legato al Millennium Falcon. Dovrebbe essere facile definire il Falcon un ‘dettaglio’ di Han Solo poiché, se non c’è lui nella storia, non ci sarebbe nemmeno il Falcon. Quindi dichiariamo che il Millenium Falcon è un Aspetto di Han Solo (che è, lui stesso, un aspetto: un elemento della storia). Ovviamente, il Falcon può avere le sue proprie Abilità e i suoi propri Aspetti (Spazi di Stoccaggio Nascosti Ovunque, per esempio).
Questa è una buona descrizione del Frattale. Ma manca un pezzo. Una caratteristica fondamentale dei frattali, in matematica, è che possono avere infiniti dettagli. Puoi zoomare da o verso di loro, per vederli a una scala minore o a una maggiore, e avrebbero comunque lo stesso livello di dettaglio. Piuttosto figo. Ed è anche importante per capire il Frattale di Fate, anche.
Diciamo che ci troviamo a giocare una partita con ambientazione fantasy, e c’è un Aspetto di ambientazione La Città Stato di Warrington. Essendo rilevante per la storia, è un Aspetto, e come tale può essere invocato o tentato.
Durante la partita, i nostri protagonisti si avvicinano a Warrington, così che diventa più rilevante per la storia. Possiamo cominciare ad assegnargli degli Aspetti propri, come Governa col Pugno di Ferro, Costantemente Controllato, e Milizia Sanguinaria. Possiamo fornirgli delle Abilità, come ”Conquistare altre Città Stato” (+4).
Ora, diciamo che i nostri protagonisti continuano ad avvicinarsi alla città. La città è costantemente controllata, ma vogliamo maggiori dettagli, quindi possiamo dichiarare un Aspetto Guardie del Cancello. Se i protagonisti mantengono la distanza, un Aspetto può da solo essere sufficiente a indicare il loro effetto sulla scena.
Se continuiamo ad avvicinarci, potremmo voler aggiungere altri dettagli. Forse decidiamo che ci sono una Guardia Grassa e una Guardia Magra. Continuando ad avvicinarci, potrebbero guadagnare degli Aspetti anche loro. Certamente, se aggrediamo le guardie, avranno bisogno di Abilità, e probabilmente equipaggiamento, e così via! Anche il loro equipaggiamento potrebbe ricevere degli Aspetti: se un PG usa un’azione di Creare un Vantaggio per dichiarare che la spada della Guardia Magra è vecchia e arrugginita, allora lo è!
Ecco cos’è veramente il Frattale di Fate. Si tratta di avere un sistema universale di elementi della storia, con la loro capacità di influenzare il mondo. Si tratta di avere la capacità di descrivere questi elementi col giusto livello di dettaglio per la scena corrente. Non ho bisogno di conoscere le specifiche delle due guardie se mi trovo a cento chilometri da Warrington. Mi basta sapere che esiste, e che è oppressiva.
Come mi avvicino, la sua capacità di manipolare le cose aumenta di importanza. Devo sapere di più su come impatta le scene in cui si trovano i personaggi. Ecco che il Frattale di Fate mi fornisce gli strumenti per rappresentare tutto ciò. Anche le guardie passano dall’essere un Aspetto generico (Guardie del Cancello) , all’essere persone, a elementi contenenti Abilità, e forse sotto-elementi.
Nessuno di questi cambiamenti modifica qualcosa riguardo a loro, a nessun livello. Le guardie non “ottengono Abilità” quando mi ci avvicino. Le hanno sempre avute. Semplicemente non erano importanti finché non siamo arrivati a poterci interagire. Non sono “cambiate” da “Aspetti” a “Personaggi“: è una distinzione falsa. Sono sempre rimasti degli Aspetti, essendo ogni elemento di storia un Aspetto! E sono sempre rimasti Personaggi, perché che altro potrebbe essere una guardia? Però appena abbiamo dovuto sapere altro su di loro, le abbiamo dettagliate ulteriormente, e quando non avevamo bisogno di quel livello di dettaglio, non eravamo costretti a pensarci. La città stato di Warrington non è diventata un aspetto frattale quando abbiamo avuto bisogno di maggiore dettaglio: è ancora un Aspetto, ma con meno dettagli associati. Nulla della sua natura fondamentale è cambiato.
Quindi se avete bisogno che un Aspetto diventi attivo in una scena, basta fornirgli un’Abilità! Non bisogna nemmeno cambiare il “tipo” di elemento: la Abilità sono semplicemente il modo in cui gli elementi di storia influenzano le scene, senza essere guidati da un altro elemento di storia.
Si tratta solo di Aspetti. Uno sull’altro.
Finché non raggiungete le tartarughe1.
[1]: “Ogni tartaruga poggia su un’altra tartaruga”, riferito in cosmologia al cosiddetto “problema della regressione” (qui un sunto di Wikipedia)