Ecco il “pensiero del giorno” di oggi (li raccogliamo qui) nel quale Robert Hanz ci propone alcuni suggerimenti per i nuovi giocatori di Fate. Ricordiamo che i Pensieri del Giorno sono scaricabili nella prima raccolta epub (The Book of Hanz) dal sito della Evil Hat, che ne ha definito una sorta di ufficialità, ospitandolo sul proprio sito.
Trovate l’originale di questo articolo qui.
Alcuni Suggerimenti per nuovi Giocatori di Fate
Creazione del Personaggio
- Scegliete saggiamente i vostri Aspetti. [Vedere “la guida di Rob per scrivere buoni aspetti”]
- Ricordate, gli Aspetti riguardano più la storia del vostro personaggio che altro. Gli equivalenti di Vantaggi o Talenti sono i Talenti.
- Scegliete la vostra Abilità di Picco con cura. In molti giochi la tendenza è quella della iper-specializzazione. Questo in Fate è meno vero, qui le Abilità tendono ad essere più “complete”. Pensate a una varietà di scene nelle quali pensate di potervi trovare, e provate ad avere un’Abilità che possa esservi utile in ognuna.
- Ricordate che l’indicazione per il GM è di impostare l’Abilità di Picco degli avversari, almeno per quelli principali, a +2 rispett all’Abilità di Picco dei PG. Quando incontrate un avversario del genere, vi conviene avere a disposizione qualcosa che possa colpirli nei punti deboli.
- Ricordate che nulla sulla scheda del personaggio è permanente. Abilità, Aspetti, Talenti, dovrebbero tutti cambiare nel tempo.
- Se potete, non impostate subito tutti i vostri Talenti. Osservate in quali situazioni vi trovate più frequentemente, e create dei Talenti appositi.
- Considerate seriamente dei Talenti diversi dal solito archetipo “+2 all’Abilità quando <>”. Possono rivelarsi sorprendentemente efficaci.
- Assicuratevi di avere la stessa idea col GM di quello che possono fare i vostri Talenti e Aspetti: quando entrano in gioco, come possono essere usati, come non possono esserlo.
Strategia di Base
- La strategia numero uno in Fate è di ottenere una buona accoppiata di Abilità. Provate a portare in gioco la vostra miglior Abilità contro quella peggiore dell’avversario.
- Contro qualsiasi opposizione, è più importante avere un’Abilità relativamente più alta, che averne una assolutamente più alta. +2 contro +0 è meglio che +4 contro +6.
- Non diventate paranoici nemmeno a causa di un’opposizione imponente. È quasi impossibile essere Messi Fuori Combattimento con un solo colpo.
- L’azione di Creare un Vantaggio è vostra amica. [Vedere “La gioia di Creare Vantaggi”]
- La Cooperazione è un’altra vostra amica. Potreste non essere abbastanza capaci di ottenere un buon abbinamento di Attacco, ma potete benissimo passare quelle Invocazioni gratuite (se narrativamente appropriato) a qualcun’altro dalla vostra parte, che potrà utilizzarle per concludere il Conflitto.
Giocare il gioco
- Giocate “fiction-first”. Pensate a ciò che volete fare nella fiction, e poi lavorate col GM per tradurlo in meccaniche di gioco. Francamente, Fate non ha abbastanza “crunch” da essere giocato “mechanics-first”.
- Preparatevi a fallire. Fate è un gioco nel quale il fallimento occasionale è incoraggiato. Non abbiatene paura. Se giocate Fate “da manuale,” un fallimento di qualsiasi tipo non termina il gioco o la storia, semplicemente la spinge in una direzione diversa. Non sentitevi di dover “vincere” ogni singolo incontro/scena: tenetevi i Punti Fato per quando volete veramente, veramente, che la storia vada in una certa maniera. [Vedere “Fallimento”]
- La Concessione è vostra amica. Se vi trovate col culo per terra, Concedete! È molto meglio che essere Messi Fuori Combattimento, e ottenete anche dei Punti Fato per averlo fatto!
- Auto-tentatevi tutte le volte che potete. Il GM vi complicherà la vita. È il suo lavoro. Auto-tentandovi, almeno ottenete un Punto Fato dall’accordo.
- Siate pro-attivi. Chiedete delle scene. Decidete come volete spingere avanti la storia. Un buon GM di Fate lavorerà con quello che gli date: dopotutto, i vostri personaggi sono i protagonisti e dovrebbero guidare la storia, non reagire semplicemente a ciò che succede.
- Pensate in termini di obiettivi. Le vostre azioni dovrebbero essere indirizzate a guidare la storia in avanti. Decidete cosa significhi “successo straordinario”, e assicuratevi che il GM sappia a cosa puntate. Fate si presta meno a esplorare l’ambientazione, mentre punta di più a portare avanti la storia. Anche se il vostro “successo straordinario” non ha senso per qualche ragione, il GM può almeno fornirvi qualcosa di simile. [Vedere “Intento e Compito”]
- Negoziate col GM, ma accettate che qualcosa non vada come volete. In Fate, il GM ha molto potere. Qualche volta non sarete d’accordo con lui. Fate, inoltre, raccomanda di portare le cose al tavolo, e quindi il vostro GM lo farà in caso di disputa. A volte, comunque, continuerete a non essere d’accordo con la scelta finale. Mettetevi il cuore in pace. Se non succede sempre, e se non compromette completamente il gioco, lasciate stare. Pensateci dopo la sessione, e se ancora vi dà fastidio, parlatene col GM, lontano dal tavolo.
Si tratta solo di Aspetti. Uno sull’altro.
Finché non raggiungete le tartarughe1.
[1]: “Ogni tartaruga poggia su un’altra tartaruga”, riferito in cosmologia al cosiddetto “problema della regressione” (qui un sunto di Wikipedia)