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CAPITOLO 9 – SCENE, SESSIONI E SCENARI – DEFINIRE LE SCENE

Una scena è un’unità di tempo di gioco che può durare da alcuni minuti a mezz’ora o più, durante la quale i giocatori tentano di raggiungere un obiettivo o di realizzare qualcosa di significativo per lo scenario. Prese insieme, un gruppo di scene formano un’intera sessione di gioco, per estensione, formano i vostri scenari, archi narrativi e campagne.

Quindi potete vedere una scena come l’unità di tempo di gioco fondamentale, e probabilmente avete già un’idea di come possano presentarsi. Non è molto diversa dalla scena di un film, di un programma televisivo, o di un romanzo: i personaggi principali fanno delle cose nella continuità del tempo e normalmente nello stesso luogo. Appena l’azione si sposta verso un diverso obiettivo, un diverso luogo collegato con l’obiettivo precedente o fa un salto temporale, cambia la scena.

Come GM uno dei vostri compiti più importanti è quello di gestire l’inizio e la fine delle scene. Il modo migliore per tenere sotto controllo la velocità dell’azione nella vostra sessione è quello di tenere le redini tirate sull’inizio e la fine delle scene: permettete che l’azione prosegua finché i giocatori sono coinvolti e si divertono, ma appena lo slancio inizia a rallentare passate alla scena successiva. In questo senso, potete vederlo come il lavoro di un buon montatore di film: “tagliate” una scena e ne iniziate una nuova per assicurarvi che la storia continui a procedere agevolmente.

Cominciare le Scene

Quando date inizio a una scena stabilite le seguenti due cose nel modo più chiaro possibile:

  • Qual è lo scopo della scena?
  • Cosa sta per succedere di interessante?

Rispondere alla prima domanda è molto importante perché più è specifico lo scopo della vostra scena, e più facile sarà capire quando essa si conclude. Una buona scena si svolge risolvendo uno specifico conflitto o raggiungendo un determinato obiettivo; appena i PG riescono o falliscono in ciò che cercano di fare, la scena termina. Se la scena non ha uno scopo chiaro correte il rischio di trascinarla più a lungo di quanto volete e di rallentare il passo della vostra sessione.

Nella maggior parte dei casi saranno i giocatori a dirvi quale sia lo scopo della scena, perché vi diranno sempre cosa intendono fare in seguito come conseguenza naturale delle cose. Quindi se affermano “Bene, andiamo al rifugio del ladro per vedere se riusciamo a scoprire qualcosa su di lui”, allora saprete lo scopo della scena, che terminerà quando i PG otterranno le informazioni, o quando finiranno in una situazione nella quale è impossibile ottenerle.

A volte comunque, saranno abbastanza vaghi sui loro obiettivi. Se non avete un’intuizione nel capire i loto intenti dal contesto, fate domande finché non li esprimono in modo diretto. Quindi se un giocatore dice “Okay, vado alla taverna per incontrarmi col mio contatto”, potrebbe essere piuttosto vago. Sapete che c’è un incontro, ma non sapete perché. Potreste chiedere “Cosa cerchi di trovare? Hai già negoziato un prezzo per l’informazione?” o fare un’altra domanda che aiuterà il giocatore a focalizzare il suo obiettivo.

Inoltre a volte dovrete definire voi l’obiettivo della scena, come all’inizio di un nuovo scenario, o anche la scena che segue a un finale di grande tensione. Quando vi trovate a doverlo fare, tornate alle domande della storia che avere definito in precedenza e introducete una situazione che contribuisca direttamente a fornire delle risposte a quelle domande. In questo modo, quando tocca a voi cominciare una scena, potrete sempre far proseguire la storia.

Giulia ha terminato la sessione precedente della storia con un finale ad alta tensione: la rivelazione che il misterioso datore di lavoro di Cynere è un agente del Culto della Tranquillità, e che il Gioiello è un componente importante per un misterioso rituale. Oltre a questo, Zird è impegnato nel processo più importante della sua vita e il Collegia ha scoperto che il Gioiello è sparito.

Ora Giulia sta pensando a come iniziare la prossima volta. L’intera situazione sembra aver fatto veramente perdere la testa ai giocatori, e lei vuole sicuramente sfruttare questo fatto. Immagina che Anna dovrebbe tornare, inizialmente confusa dal ruolo di Cynere nel furto, e pronta al combattimento. La scena sarà incentrata sul trovare un accordo con Anna e sul realizzare di essere dalla stessa parte.

La seconda domanda è altrettanto importante, volete dare inizio a una scena appena prima che accada qualcosa di importante. I film e i programmi TV sono molto efficienti in questo, normalmente non guardate la stessa scena per più di una trentina di secondi prima che succeda qualcosa che cambi la situazione o mescoli le carte.

“Intervenire” appena prima che inizi qualche nuova azione aiuta a mantenere un passo svelto nella sessione e a mantenere attenti i giocatori. Non volete raccontare ogni singolo momento di quando i PG lasciano la propria camera in taverna e camminano per venti minuti attraverso la città verso il rifugio del ladro; sarebbe tanto tempo di gioco in cui non succede nulla di interessante. Invece volete dare inizio alla scena nel momento in cui arrivano al rifugio e cominciano a lavorare alla serie di lucchetti orrendamente complicati che il ladro ha messo alla porta, maledicendo la propria sfortuna.

Se vi trovate bloccati da questa domanda, pensate a qualcosa che potrebbe complicare l’obiettivo della scena o lo renda problematico. Potete anche utilizzare il trucco dei ninja menzionato in precedenza e fare ai giocatori delle domande da usare come guida per aiutarvi a definire cosa di interessante sta per succedere.

Giulia comincia la scena con Cynere e Landon che tornano ai propri alloggi a notte inoltrata, assorbiti in una conversazione sugli eventi recenti. Luca suggerisce che non si trattengono oltre in taverna, non dopo il furto. Immagina che tutti, dai maghi del Collegia al Culto della Tranquillità, staranno cercando Cynere quindi si nascondono da qualche parte.

Sono quindi comprensibilmente sorpresi dai tre stranieri armati che gli tendono un agguato non appena entrano.

“Whoa!” dice Laura. “Come hanno fatto a sapere che saremmo stati qui?”

“Difficile a dirsi” ribatte Giulia, lancia a lei e a Luca un punto fato. “Ma questo è un Centro di commercio, nido di malvagità.”

“Giusto” dice Luca, ed entrambi accettano la tentazione.

“Cynere, non appena sei entrata nel vostro rifugio una figura incappucciata ti punta la spada alla gola. Questa si toglie il cappuccio: è Anna! Ed è inferocita. ‘Dov’è il Gioiello, feccia cultista?’”

Se avete sempre uno scopo chiaro e fate iniziare la scena appena prima che succeda qualcosa di significativo, è difficile che vada male.

Terminare le Scene

Potete terminare le scene nello stesso modo in cui le iniziate, ma al contrario: non appena avete impacchettato ciò che era lo scopo della vostra scena, passate oltre, e tirate a terminate la scena immediatamente dopo la conclusione dell’azione interessante.

È un approccio effettivo perché vi aiuta ad aumentare l’interesse per la scena successiva. Di nuovo potete sempre vedere questa tecnica nei film di qualità: una scena normalmente termina con una certa quantità di azione risolta, ma con anche con un numero persistente di problemi irrisolti, ed è qui che tagliano la scena verso la successiva.

Molte delle vostre scene finiranno alla stessa maniera. I PG potrebbero vincere un conflitto o raggiungere un obiettivo, ma probabilmente c’è qualcos’altro che vorranno fare subito dopo: parlare del risultato, decidere cosa fare in seguito, ecc…

Invece che rimanere sulla scena, suggerite che si muovano verso la prossima, che aiuterà a rispondere a una delle domande ancora senza risposta della scena corrente. Provate a fargli dire cosa faranno in seguito e poi tornate alle due domande tramite cui fate partire una scena: qual è lo scopo della prossima scena, e quali sono le prossime azioni interessanti? Quindi tuffatevi.

Le uniche volte in cui dovreste trattenervi sono quando è assolutamente chiaro che i giocatori si stiano veramente, veramente godendo le proprie interazioni. A volte le persone vogliono solo lamentarsi e chiacchierare interpretando i personaggi, e finché si divertono questo va benissimo. Se vedete che l’interesse comincia a cambiare, prendete al volo l’opportunità per inserirvi e fate domande sulla prossima scena.

Usare i Pilastri (Competenza, Proattività, Dramma)

Tutte le volte che cercate idee su cosa far succedere in una scena, dovreste pensare alle idee basilari di Fate discusse brevemente nel capitolo Le Basi: competenza, proattività, dramma.

In altre parole, chiedetevi se la vostra scena fa almeno una delle seguenti cose:

  • Fornisce ai vostri PG l’occasione di mostrare ciò in cui sono bravi, affrontando persone che non sono alla loro altezza o resistendo ad avversari potenti.
  • Fornisce ai vostri PG la possibilità di fare qualcosa che potete descrivere con un semplice verbo d’azione. “Provare a trovare informazioni” è troppo generico, per esempio. “Irrompere nell’ufficio del sindaco” è operativa e specifica. Non deve per forza essere un’azione fisica: “convincere la spia a parlare” è un’azione chiara.
  • Crea una scelta difficile o una complicazione per i PG. Il vostro strumento migliore per farlo è una tentazione, ma se la situazione è abbastanza problematica potreste non averne bisogno.

Il primo impulso di Cynere è quello di scoprire ciò di cui sta parlando Anna, ma Giulia sa che gli impulsi di Landon sono… un po’ più violenti.

“Basta chiacchiere!” grida Luca.

“Ma… abbiamo appena cominciato a parlare”, dice Laura.

“Fa lo stesso! Perché parlare quando Spaccare è sempre un’opzione?”

Luca allunga una mano e Giulia gli consegna un punto fato.

Colpire i Loro Aspetti

Un altro buon sistema per decidere l’azione interessante di una scena è concentrarsi sugli aspetti dei PG e creare una complicazione o una tentazione basata su un evento ispirata su essi. Questo sistema è particolarmente utile per i PG i cui aspetti non sono entrati in gioco quando avete definito il vostro problema dello scenario, perché gli permette di avere un po’ della luce dei riflettori a dispetto del fatto che la storia in generale non è tanto incentrata su di loro.

La scena si apre sul grande processo. Zird si trova in piedi davanti a una giuria di maghi nel Grande Salone del Collegia Arcana. Mentre lo tempestano di domande, ogni tanto un mago dalla balconata lancia un insulto o una parola di scoraggiamento. L’intera cosa sembra una seduta del Parlamento. Cynere e Landon siedono in balconata seguendo i procedimenti come possono.

Giulia si volta verso Laura. “Lasciate che trattino il vostro amico in questo modo?”

“Hai ragione! Non posso sopportarlo oltre!” dice Laura. “Proteggo Zird!

Cynere balza in piedi e urla al Giudice, “Ehi, vuoi mettere qualcuno a processo per crimini contro la creazione? Perché non cominciamo con tua madre, bestia!”

Giulia consegna un punto fato a Laura. “Magnifico.”

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