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ESSERE IL GM

Il GM ha molte responsabilità, come presentare gli ostacoli ai giocatori, controllare i PNG ed aiutare tutti ad applicare le regole alle particolari situazioni create nel gioco.

Vediamo come si svolge il lavoro del GM.

IMPARARE A FARE IL GM

Ricoprire il ruolo di GM e condurre una partita può intimidire e sembrare inizialmente difficile. È un’attività che richiede un po’ di pratica, quindi non preoccupatevi: migliorerete strada facendo. Se voleste approfondire l’arte di fare il GM in Fate, ci sono vari capitoli nel manuale di Fate Sistema Base cui dovreste dare un’occhiata: Condurre il gioco, Scene, sessioni e scenari e Il Gioco a lungo termine sono particolarmente utili.

AIUTARE A COSTRUIRE CAMPAGNE

Una campagna è costituita da una serie di sessioni giocate con gli stessi personaggi, nelle quali la storia si sviluppa in base a ciò che è successo di volta in volta nelle sessioni precedenti. Tutti i giocatori dovrebbero collaborare col GM per definire come si svolgerà la campagna. Di solito si tratta di una conversazione tra tutti i partecipanti per decidere che tipo di eroi volete interpretare, in quale mondo vivono, e quale sorta di cattivi affronteranno. Discutete a proposito di quanto volete che il gioco sia impegnativo e quanto tempo volete che duri.

  • Uomini-gatto pirati dello spazio, sempre in fuga dalla Marina Reale che cerca di acciuffarli.
  • Abitanti del deserto capaci di usare la magia, che si oppongono all’invasione dei soldati del malvagio Impero d’Acciaio.
  • Studenti del collegio per giovani maghi risolvono i misteri e scoprono i segreti nascosti della loro antica scuola.

COSTRUIRE SCENARI E CONDURRE SESSIONI DI GIOCO

Uno scenario è una storia con un breve arco narrativo, il tipo di storie che potete vedere raccolte in uno o due episodi di una serie televisiva, anche se è solo una parte di una storia più ampia. Di solito potete concludere uno scenario in una, due o tre sessioni di gioco, supponendo che giochiate tre o quattro ore ogni volta. Ma cos’è uno scenario e come se ne costruisce uno?

SCENARI

Uno scenario necessita di due cose: un cattivo con un suo obiettivo ed una ragione per cui i PG non possono ignorarlo.

  • Cattivo con un suo obiettivo: Probabilmente ve ne siete già fatti un’idea. L’avversario principale della campagna, o uno dei suoi alleati, è probabilmente il vostro cattivo.
  • Qualcosa che i PG non possono ignorare: Ora dovete dare ai PG un motivo per occuparsene. Assicuratevi che lo scopo del cattivo si presenti in modo evidente ai PG, affinché essi debbano agire a riguardo per evitare che qualcosa di negativo accada a loro stessi o a persone o cose cui tengono.

CONDURRE SESSIONI DI GIOCO

Ora che il vostro cattivo sta agendo in modo da attirare l’attenzione dei PG, è il momento di dare il via allo scenario. A volte il modo migliore di farlo, specialmente per la prima sessione di un nuovo arco narrativo, è mettere i PG direttamente al centro dell’azione. Una volta che i PG conoscono il motivo per cui dovrebbero occuparsi di ciò che sta accadendo, lasciategli campo libero affinché affrontino il problema a modo loro.

Detto questo, ci sono una serie di situazioni in cui è necessario che il GM prenda in mano la sessione:

  • Impostare le scene: una sessione è composta da singole scene. Decidete dove la scena inizia, chi è presente e cosa sta succedendo. Decidete quando sono state completate le questioni interessanti e quando la scena è giunta al termine.
  • Interpretare le regole: quando salta fuori qualche dubbio a proposito di come applicare le regole, voi avete l’ultima parola.
  • Stabilire le difficoltà: voi decidete quanto debba essere difficile un’azione.
  • Interpretare i PNG: ogni giocatore controlla il proprio personaggio, ma voi controllate tutti gli altri personaggi, inclusi i cattivi.
  • Mantenere le cose in movimento: se i giocatori non sanno quale possa essere la loro prossima mossa, il vostro compito è di dargli una spintarella. Non lasciate mai che il gioco ristagni nell’indecisione o nella mancanza di informazioni sufficienti: fate qualcosa per smuovere le acque.
  • Assicurarsi che ognuno abbia il proprio momento di gloria: il vostro obiettivo non è quello di sconfiggere i giocatori, ma di sfidarli. Assicuratevi che ogni PG abbia almeno una possibilità di essere sotto i riflettori, dal guerriero grande e grosso al piccolo e subdolo ladro.

STABILIRE I LIVELLI DI DIFFICOLTÀ

Quando un altro personaggio si oppone ad un PG sono i loro tiri di dado che determinano il risultato del confronto seguendo le meccaniche dei conflitti, delle competizioni o delle sfide. Ma se non c’è opposizione attiva, siete voi a dover decidere quanto sia difficile la prova.

Una difficoltà di livello basso rende meglio quando volete dare ai PG la possibilità di mettersi in mostra e di essere grandiosi. Una difficoltà di livello medio (circa uguale al valore dell’approccio dei PG) rende meglio quando volete creare tensione senza sopraffarli. Una difficoltà di livello alto rende meglio quando volete enfatizzare quanto serie o inusuali siano le circostanze e volete che i PG utilizzino tutte le loro risorse per superare gli ostacoli.

INDICAZIONI GENERALI:

  • Se il compito non è molto difficile, assegnategli un livello di difficoltà Mediocre (+0) o, semplicemente, dite ai giocatori che riescono nell’azione senza lanci di dado.
  • Se trovate almeno una ragione per cui il compito sia impegnativo, scegliete Discreto (+2).
  • Se il compito è estremamente difficile, scegliete Ottimo (+4).
  • Se il compito sembra impossibile, aumentate il livello di difficoltà quanto ritenete giusto. I PG dovranno utilizzare alcuni punti fato e ricevere molto aiuto per avere successo, ma va bene così.

REGOLA OPZIONALE: LIVELLI DI DIFFICOLTÀ IN BASE AGLI APPROCCI

A volte essere Cauti rende le cose molto più semplici; altre volte richiede semplicemente troppo tempo. Il GM potrebbe aggiustare il livello di difficoltà verso l’alto o verso il basso di 1 o 2, a seconda che venga scelto un approccio appropriato o meno. Ciò rende le cose un po’ più complicate, ma per alcuni gruppi ne vale la pena.

I CATTIVI

Quando create un avversario, potete determinare le sue caratteristiche esattamente come si fa per i PG: con approcci, aspetti, stress e conseguenze. Dovreste farlo per gli avversari importanti o ricorrenti nella storia, che devono creare concrete difficoltà ai PG, ma in un singolo scenario non dovrebbero essere più di uno o due.

Gregari: Gli altri cattivi sono i gregari. Sono delinquenti senza nome, mostri o sgherri che esistono per rendere un po’ più difficile la giornata ai PG, ma che sono concepiti per essere spazzati via abbastanza facilmente, specialmente da PG potenti. Ecco come creare le loro caratteristiche:

  1. Stilate una lista di ciò per cui il gregario è portato. Egli otterrà un +2 ai dadi quando ha a che fare con gli elementi di questa lista.
  2. Stilate una lista di ciò per cui il gregario non è portato. Egli otterrà un -2 ai dadi quando ha che fare con gli elementi di questa lista.
  3. In tutte le altre situazioni hanno +0 ai dadi.
  4. Assegnate al gregario uno o due aspetti per sottolineare quello in cui riescono meglio o peggio, o se hanno particolari punti di forza o vulnerabilità. Aspetti molto semplici sono perfetti per i gregari.
  5. I gregari hanno zero, una o due caselle nel loro indicatore di stress, a seconda di quanto li volete impegnativi.
  6. I gregari non possono subire conseguenze. Se terminano le caselle di stress (o se non ne hanno del tutto), il colpo successivo li mette fuori combattimento.

BULLO DELLA CASA DEI CICLOPI

Bullo della Casa dei Ciclopi; Codardo senza le spalle coperte

Capace (+2) in: spaventare gli altri studenti; sgattaiolare fuori dai guai; rompere oggetti

Incapace (-2) in: organizzazione, studio

Stress: nessuno (il primo colpo lo mette fuori combattimento)

ASSASSINO D’ACCIAIO

Assassino d’Acciaio; La notte è nostra

Capace (+2) in: muoversi furtivamente; tendere imboscate

Incapace (-2) in: affrontare avversari determinati

Stress: 1

SQUALO DEI CIELI

Sono uno squalo; Ventre vulnerabile

Capace (+2) in: volare; mordere

Incapace (-2) in: qualsiasi cosa non sia volare o mordere

Stress: 2

Gruppi di Gregari: Se avete un gran numero di avversari di basso livello che stanno affrontando i PG, potete semplificarvi il lavoro considerandoli come un singolo gruppo o come piccoli gruppi. Invece di gestire una dozzina di cattivi, create tre gruppi di quattro cattivi ciascuno. Ognuno di questi gruppi si comporta come un singolo personaggio ed ha le proprie caratteristiche come se si trattasse di un solo gregario:

  1. Scegliete un paio di cose in cui sono capaci. Potreste designare “fare gruppo” come una delle cose in cui riescono facilmente.
  2. Scegliete un paio di cose in cui non riescono bene.
  3. Assegnategli un aspetto.
  4. Dategli una casella di stress ogni due componenti del gruppo.

BANDA DI TEPPISTI

Maneggiare asce e piedi di porco

Capace (+2) in: fare gruppo; spaventare innocenti

Incapace (-2) in: pianificare; combattere in inferiorità numerica

Stress: 2 (4 teppisti)

Fate Sistema Base ha un metodo particolare per gestire i gruppi di gregari, chiamati orde (vedete la sezione Creare l’opposizione del capitolo Condurre il gioco in Fate Sistema Base). Sentitevi liberi di usare l’opzione che preferite. Si noti che ciò potrebbe portare a gruppi di avversari piuttosto forti, a meno che non partiate da gregari estremamente deboli: questo potrebbe essere un buon metodo per creare una sfida impegnativa per i vostri PG.

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