Un gruppo di abilità è un insieme di diverse abilità che rappresenta un’ampia area di competenza. I gruppi sono ottimi strumenti per velocizzare ulteriormente la creazione del personaggio rispetto al metodo già veloce di Fate Sistema Base. Invece di scegliere e valorizzare 10 abilità individuali, i giocatori scelgono e valorizzano tre gruppi, e le abilità seguono di conseguenza.
Osservate la lista di abilità della vostra partita e pensate agli archetipi di personaggio che vorreste vedere nella vostra ambientazione. Scegliete cinque o sei abilità rilevanti per ognuno di questi archetipi. Ognuno di questi insiemi di abilità, costituisce un gruppo. Va benissimo se qualche abilità finisce in più di un gruppo, ma se qualcuna diventa talmente comune da essere compresa in quasi tutti i gruppi, allora potreste trovare una certa somiglianza, forse eccessiva, tra tutti i personaggi.
Idealmente, dovreste trovarvi con un numero di gruppi che va da quattro a otto: abbastanza numerosi perché ci sia varietà, ma abbastanza pochi perché sceglierne tre risulti comunque veloce.
Antonio sta pianificando una partita fantasy classica di esplora-dungeon, arraffa-tesori e occasionale uccidi-drago. Le abilità scelte per la partita sono Atletica, Furtività, Contatti, Raggirare, Empatia, Intimidazione, Combattimento in Mischia, Combattimento a Distanza, Fisico, Influenzare, Discrezione, Sopravvivenza, Percezione e Volontà. Su queste basi, crea i seguenti gruppi di abilità:
BATTAGLIA | INTERAZIONE | CRIMINALITÀ | ESPLORAZIONE |
---|---|---|---|
Atletica | Contatti | Atletica | Atletica |
Intimidazione | Raggirare | Furtività | Conoscenze |
Comb. in Mischia | Empatia | Raggirare | Percezione |
Comb. a distanza | Influenzare | Percezione | Discrezione |
Fisico | Volontà | Discrezione | Sopravvivenza |
Antonio nota che Atletica è presente in tre dei quattro gruppi, ma che, in effetti, è un’abilità applicabile in modo molto ampio e non riesce a immaginarsi nessuno di questi gruppi senza di essa. D’altra parte, i personaggi profanatori di tombe ne avranno molto bisogno.
Valori
La normale piramide di Fate Sistema Base non si applica ai gruppi di abilità. Al suo posto, ogni giocatore sceglie tre gruppi e li valorizza: uno a Buono (+3), uno a Discreto (+2) e uno a Medio (+1). Il valore del gruppo, diventa il valore base delle abilità del gruppo stesso. Le abilità che sono a quel livello, si dicono allenate. Le abilità che abbiano un valore di un gradino più alto rispetto al valore base del proprio gruppo si dicono finalizzate, e abilità con valori maggiori di due o più gradini si dicono specializzate.
Gianluca, uno dei giocatori di Antonio, vuole giocare un personaggio di tipo ladro, quindi sceglie Criminalità a Buono (+3). Questo significa che Atletica, Furtività, Raggirare e Discrezione avranno valore Buono (+3).
Abilità Rinforzate
Se due o tre dei gruppi scelti dal personaggio contengono la stessa abilità, allora essa è detta rinforzata. Quando questo succede, scrivete l’abilità sotto al gruppo di valore più alto, ma non sotto gli altri gruppi. Nessuna abilità dovrebbe apparire in più di un gruppo sulla scheda del personaggio.
Se un’abilità è rinforzata una volta (compare in due gruppi), aumentatene il valore da allenata a finalizzata. Se è rinforzata due volte (condivisa da tutti e tre i gruppi), aumentatela da allenata a specializzata.
Oltre a prendere Criminalità a livello Buono (+3), Gianluca sceglie anche Interazione a livello Discreto (+2) e Battaglia a livello Medio (+1). Sia Battaglia che Criminalità presentano Atletica, che quindi aumenta da allenata a finalizzata: da Buono (+3) a Ottimo (+4) sotto Criminalità. Allo stesso modo, Interazione e Criminalità condividono Raggirare, quindi anche questa abilità è finalizzata sotto Criminalità. A questo punto, i gruppi di Gianluca hanno il seguente aspetto:
BUONA (+3) CRIMINALITÀ |
DISCRETA (+2) INTERAZIONE |
MEDIA (+1) BATTAGLIA |
|
---|---|---|---|
+5 | |||
+4 | Atletica, Raggirare | ||
+3 | Furtività, Percezione, Discrezione | ||
+2 | Contatti, Empatia, Influenzare, Volontà | ||
+1 | Intimidire, Comb. in Mischia, Comb. a Distanza, Fisico |
Migliorare le Abilità
Fatto questo, ogni giocatore ha 7 punti per migliorare ulteriormente le proprie abilità.
MIGLIORAMENTO | COSTO |
---|---|
Finalizzare un’abilità allenata | 1 |
Specializzare un’abilità finalizzata | 2 |
Specializzare un’abilità allenata | 3 |
Nessuna abilità può essere migliorata oltre la specializzazione.
Gianluca vuole essere particolarmente elusivo, quindi spende 3 punti per specializzare Discrezione, da Buono (+3) a Eccellente (+5). Vorrebbe anche essere bravo a combattere, quindi spende altri 3 punti per specializzare Combattimento in Mischia da Medio (+1) a Buono (+3). Con il suo ultimo punto, finalizza Contatti, da Discreto (+2) a Buono (+3), per avere connessioni migliori.
BUONA (+3) CRIMINALITÀ |
DISCRETA (+2) INTERAZIONE |
MEDIA (+1) BATTAGLIA |
|
---|---|---|---|
+5 | Discrezione | ||
+4 | Atletica, Raggirare | ||
+3 | Furtività, Percezione, Discrezione | Contatti | Comb. in Mischia |
+2 | Empatia, Influenzare, Volontà | ||
+1 | Intimidire, Comb. a Distanza, Fisico |
Gruppi con Elementi Accessori
Alcuni gruppi possono offrire l’accesso a qualche elemento accessorio, perché contengono un’abilità particolare o perché sbloccano un determinato aspetto. Per ogni elemento accessorio associato in questo modo al gruppo, questo presenta un’abilità in meno rispetto al normale. Per esempio, se nella vostra ambientazione i gruppi hanno normalmente cinque abilità, un gruppo con un’abilità particolare ne avrà solo quattro. Gli aspetti specifici sbloccati in questo modo, sono sempre da considerarsi in aggiunta ai normali aspetti dei personaggi per la vostra partita.
Gianluca aggiunge altri quattro gruppi al proprio elenco: Magia Arcana e Magia Divina, per avere due diversi tipi di magia, Nano ed Elfo, per… nani ed elfi. I primi due gruppi hanno due elementi accessori ciascuno (un’abilità e un aspetto particolari), gli altri due hanno soltanto un elemento accessorio (un aspetto particolare).
MAGIA ARCANA | MAGIA DIVINA | NANO | ELFO |
---|---|---|---|
Conoscenze | Favore Divino | Intimidire | Atletica |
Magia | Conoscenze | Conoscenze | Conoscenze |
Colontà | Volontà | Comb. in Mischia | Comb. a Distanza |
Abilità Particolare | Abilità Particolare | Fisico | Percezione |
Aspetto Particolare | Aspetto Particolare | Aspetto Particolare | Aspetto Particolare |