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CAPITOLO 5 – LA PARTITA – LIVELLO DI POTERE

Fate Sistema Base fornisce un certo livello di potere, che vuole emulare un determinato tipo di azione. È eroico e orientato all’azione, ma anche abbastanza realistico, con eroi abbastanza fragili da poter essere feriti gravemente dopo pochi colpi ben assestati, ma abbastanza robusti da rimanere in vita per un po’. Fornisce anche un certo livello di competenza, nella forma di abilità e punti fato a disposizione.

Questo livello di potere, non è adatto a tutte le ambientazioni o a tutte le partite. A volte vorrete emulare un noir altamente realistico o un pulp estremamente cinematografico, e le impostazioni di base non saranno adatte allo scopo. Nessun problema: aggiustate quelle impostazioni!

Abilità

In Fate Sistema Base, i personaggi hanno dieci abilità collocate in una piramide, con valori che oscillano tra Medio (+1) ed Eccellente (+4). Questo emula individui altamente competenti in alcuni ristretti ambiti e piuttosto capaci in una buona varietà di altri. Le cose che potete modificare nel sistema di abilità sono due: il numero di abilità e il valore di spicco.

Quando aumentate il numero di abilità disponibili, state rendendo il personaggio competente in un maggior numero di ambiti. Aumentando il valore di spicco, lo state rendendo maggiormente capace in poche cose, magari permettendogli di superare i normali limiti umani. Diminuire queste impostazioni, tende a spingere le cose verso un’area più realistica; meno abilità indicano che gli eroi avranno più particolarità e capacità uniche, ma aumenta anche la possibilità che il gruppo si trovi senza un’abilità ben specifica nel momento in cui serve. Diminuire il valore di spicco rende i PG meno competenti, e questo potrebbe andare bene se volete emulare un gruppo di persone ordinarie.

Molte ambientazioni aumentano o diminuiscono entrambi; modificarne uno senza aggiustare l’altro potrebbe portare a una dilatazione spropositata delle abilità, o al poco impatto sul gioco dei limiti delle capacità.

Recupero

Modificare il recupero verso l’alto o verso il basso, impatta in modo diretto sulla competenza e versatilità dei personaggi. Ricordatevi che influirà anche sulla frequenza con la quale i PG dovranno accettare eventuali tentazioni. Un recupero superiore significa che a ogni sessione i PG ottengono più punti fato, e avranno la possibilità di resistere a più tentazioni. Un recupero inferiore significa invece che le tentazioni diventano più importanti, portando i PG a essere maggiormente alla mercé del GM.

Il recupero impatta anche sul numero massimo di talenti acquisibili oltre a quelli gratuiti iniziali, che a sua volta influisce sulla specializzazione, sulla particolarità e sulla competenza dei personaggi.

Talenti

Non dovrebbe sorprendervi il fatto che avere a disposizione sin da subito un maggior numero di talenti gratuiti renda i PG più potenti, mentre un numero minore li renda meno potenti. Ciò avrà impatto anche sul recupero: avere meno talenti significa una maggior propensione a spendere recupero per acquistarne altri e viceversa.

Un secondo modo di modificare il livello di potere attraverso i talenti, senza impattare sul loro numero, è quello di cambiare il potere dei talenti stessi. In Fate Sistema Base, un talento vale circa 2 livelli di successo. Aumentare questo valore a 3 o 4, significherebbe che ogni talento ha un impatto individuale maggiore, mentre abbassare il valore rende ogni talento meno importante.

Stress

Fate Sistema Base imposta gli indicatori di stress a due caselle ognuno, con la possibilità di aumentarle tramite le abilità. Potete incrementare questo valore per rendere i personaggi più robusti, se volete che siano capaci di reggere qualche colpo in più, oppure potete diminuirlo per renderli più fragili. Questa modifica avrà un impatto diretto sulla durata dei conflitti. Un numero maggiore di caselle di stress significa che i personaggi potranno ignorare più colpi, rendendo i conflitti meno rischiosi e probabilmente più comuni. Un numero inferiore di caselle renderebbe invece i conflitti più pericolosi, portando i PG a pensarci due volte prima di iniziarne uno. Significa anche che dovranno prendere in considerazione più seriamente e di frequente l’idea di concedere il conflitto, per evitare di essere messi fuori combattimento.

Aspetti

Modificare il numero di aspetti verso l’alto o verso il basso rispetto al numero base fissato a cinque, non avrebbe tanto impatto sul livello di potere quanto le altre impostazioni che potete modificare, ma avrebbe molta influenza sulla versatilità del personaggio. Avere più aspetti a disposizione significa fornire ai giocatori più trucchi per uscire dai guai, averne meno limita il numero di tali trucchi. In ogni modo, andateci piano nel modificare il numero di aspetti; averne di più in gioco, diminuisce l’importanza di ogni singolo aspetto e aumenta la possibilità di dimenticarne o di ignorarne qualcuno. Ridurre il numero di aspetti, significa che ogni singolo aspetto acquista maggiore importanza e diminuisce la probabilità di essere ignorato o tralasciato, ma significa anche che vi troverete con più vuoti da riempire tramite aspetti di situazione. In generale, avere più di sette aspetti comincia a essere troppo, mentre averne meno di tre porterebbe ad avere personaggi poco approfonditi.

Se modificate il numero di aspetti, molto probabilmente vorrete fare una ragionata anche sulla modifica del recupero. Se avete una tonnellata di aspetti ma poco recupero, molti aspetti non verranno mai invocati.

Esempi

Di seguito, alcuni esempi di livelli di potere che potete usare come linee guida per definire il vostro.

NOIR REALISTICO AVVENTURE PULP SUPER-EROI
Otto abilità:
3 Medie (+1), 3 Discrete (+2), 2 Buone (+3)
(equivalente di 15 punti abilità)
Quindici abilità:
5 Medie (+1), 4 Discrete (+2), 3 Buone (+3), 2 Ottime (+4), 1 Eccellenti (+5)
(equivalente di 35 punti abilità)
Diciotto abilità:
5 Medie (+1), 4 Discrete (+2), 3 Buone (+3), 3 Ottime (+4), 2 Eccellenti (+5), 1 Fantastiche (+6)
(equivalente di 50 punti abilità)
Abilità di spicco Buona (+3) Abilità di spicco Eccellente (+5) Abilità di spicco Fantastica (+6)
Recupero 2 Recupero 4 Recupero 6
1 talento gratuito 5 talenti gratuiti 5 talenti gratuiti
I talenti valgono ognuno 3 livelli di successo
2 caselle di stress iniziali 4 caselle di stress iniziali 4 caselle di stress iniziali, i talenti ne possono fornire altre
5 aspetti 7 aspetti 5 aspetti

Queste distribuzioni inziali di abilità sono solo dei suggerimenti, costruiti a partire dall’elenco base di abilità di Fate Sistema Base, che comprende 18 abilità. Se usate un elenco più lungo, l’ampiezza relativa del gruppo iniziale di abilità cambia. Leggete le indicazioni di cui sopra in questa luce: le otto abilità per un Noir Realistico coprono circa il 45% dell’elenco di abilità, mentre le dieci di Fate Sistema Base ne coprono il 55%, le 15 per le Avventure Pulp l’80%, le 18 per emulare i super-eroi il 100%.

Questa è l’impostazione della competenza. Misura non solo quanto è capace il personaggio in un’attività specifica, ma anche in quanti diversi tipi di attività eccelle quel PG.

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