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TIPI DI AVVERSARI

Mentre parliamo di avversari in questo manuale, tenete a mente il Frattale di Fate: qualsiasi cosa è un personaggio. Un avversario non è necessariamente una persona, un mostro o un altro tipo di creatura che potete prendere a pugni. Piuttosto, è qualcosa che esiste per intralciare, sfidare o opporsi ai personaggi.

Esistono tre tipi di avversari: nemici, ostacoli e restrizioni.

Nemici

I nemici sono gli scagnozzi, i super-cattivi, i robot giganti e i gorilla guerrieri super-intelligenti. Ecco la caratteristica che definisce il nemico: può essere combattuto direttamente, anche se soltanto sotto certe circostanze. I nemici hanno molte delle caratteristiche che hanno i PG: hanno abilità, hanno almeno un aspetto e cosa più importante i nemici hanno anche talenti. Possono subire stress e possono subire conseguenze.

Esistono quattro tipi di nemici: minacce, picchiatori, boss e riempitivi.

  • Le Minacce esistono per assorbire i colpi. Appaiono grossi e pericolosi, affrontano i PG, e assorbono sia stress che conseguenze. Le minacce hanno indicatori di stress ampi, e possono subire almeno una conseguenza moderata. Le loro abilità tendono al difensivo, e i talenti servono normalmente ad attirare l’attenzione dei PG e a mantenerla.
  • Picchiatori infliggono danno. Non possono subire troppo stress, ma colpiscono molto duro. La loro abilità di picco è normalmente Combattere, Sparare o un equivalente specifico dell’ambientazione. I loro indicatori di stress sono scarsi, e raramente possono subire conseguenze. I loro talenti si concentrano nell’arrecare danno ai PG.
  • Boss sono il fulcro di un’organizzazione. Normalmente ne troverete al massimo uno o due in un conflitto, e spesso sono potenti. Hanno varie abilità di livello alto, possono assorbire almeno una conseguenza moderata e hanno sempre dei talenti. I loro talenti dipendono dal loro scopo in combattimento. Alcuni possono servire ad arrecare danno, altri a evitare attenzioni.
  • Riempitivi sono chiunque altro. Sono le persone di carta, nemici che esistono come colore, fragili leccapiedi che permettono ai PG di sembrare fantastici quando li fanno fuori. Non hanno mai conseguenze e raramente posseggono indicatori di stress oltre le due caselle. Possono agire ed essere messi fuori combattimento come gruppi, non hanno talenti e normalmente sanno fare bene soltanto una cosa.

Ostacoli

Diversamente dai nemici, gli ostacoli non possono essere attaccati direttamente. Devono piuttosto essere evitati, aggirati o affrontati. Hanno sempre abilità e aspetti, mai talenti, indicatori di stress o conseguenze. Gli ostacoli non possono essere picchiati per essere sottomessi: devono essere sopportati o evitati.

Esistono tre tipi di ostacoli: pericoli, blocchi e distrazioni.

  • Pericoli arrecano danni ai personaggi o minacciano di farlo: getti di fuoco, lame rotanti o bombe che possono esplodere in qualsiasi momento. Un pericolo ha un’abilità e un aspetto che definisce il suo scopo.
  • Blocchi si mettono sulla strada dei PG. Possono arrecare danno, ma più spesso negano un accesso. Una porta d’acciaio con un tastierino complesso, una sofisticata IA anti-hacker, un campo di forza magico: sono tutti blocchi. Un blocco ha un’abilità e un aspetto che definisce il suo scopo.
  • Le Distrazioni esistono per far sì che i personaggi pensino a ciò di cui hanno bisogno per riuscire in una scena. Le distrazioni li mettono davanti a scelte difficili: il cattivo sta fuggendo, ma un autobus pieno di civili innocenti sta per cadere dal dirupo! Le distrazioni non sempre hanno attributi. Quando ne hanno, tipicamente è un solo aspetto e un’opposizione passiva contro la quale tirare. Le distrazioni sono sfide più narrative che meccaniche.

Restrizioni

Mentre i nemici e gli ostacoli sono tipi diversi di avversari, le restrizioni sono modificatori ai nemici e agli ostacoli, Aggiungendo una restrizione a un nemico o a un ostacolo, li renderete più difficili da affrontare.

Esistono tre tipi di restrizioni: contatori, limitazioni e resistenze.

  • Contatori creano urgenza. La bomba esploderà in trenta secondi! La carrozza cadrà dal precipizio in due scambi! Il rituale terminerà un un’ora! Decidete l’unità di tempo da usare per creare l’urgenza, ma normalmente i contatori funzionano in giorni, ore, minuti o scambi. L’importante è che ci deve essere una conseguenza per quanto il contatore arriverà a zero. Potrebbe essere l’arrivo di altri nemici o ostacoli, la morte o la trasformazione di qualcuno, o qualche cambiamento drammatico dello status quo, definito da un nuovo aspetto.
  • Le Limitazioni impediscono ai PG di eseguire determinate azioni. Non sono restrizioni nette, comunque: un PG dovrebbe sempre poter eseguire un’azione ridotta se accetta di subirne le conseguenze. Forse i PG stanno combattendo in un reattore nucleare e sparare proiettili potrebbe essere disastroso. Forse il mostro è in realtà il fratello di un PG, trasformato. Forse il cattivo ha un interruttore che non deve essere azionato. Il tutto si basa sulle conseguenze: se esegui questa azione, succede questo.
  • Le Resistenze rendono altri avversari più difficili da affrontare in una particolare maniera. Le scaglie del drago sono impenetrabili per le armi morali. Il capomafia è protetto da poliziotti corrotti. La bomba è talmente complessa che disarmarla con metodi convenzionali significherebbe quasi certamente farla detonare. Le resistenze costringono i PG a variare le proprie tattiche, a trovare un piano B. Una buona resistenza fornisce carburante al grosso della sessione: poiché le scaglie del drago sono impenetrabili alle armi mortali, dobbiamo andare alla ricerca della spada che lo danneggerà.

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