Come Game Master, sei il direttore delle sessioni di gioco. Nota che non sei il capo. Fate Condensato è collaborativo, e i giocatori hanno parola in ciò che succede ai propri personaggi. Il tuo lavoro è quello di tenere le cose in movimento facendo queste cose:
- Gestire le scene: una sessione è costituita di scene. Decidi dove inizia la scena, chi è presente e cosa sta succedendo. Decidi quando tutte le cose interessanti sono state giocate e la scena è finita. Salta le cose superflue; per lo stesso motivo per cui non tiri i dadi se il risultato di un’azione non è interessante, non proporre una scena se durante la stessa non succederà nulla di eccitante, drammatico, utile o divertente;
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Giudicare le regole: quando saltano fuori domande riguardanti l’applicazione delle regole, puoi discuterne con i giocatori e provare a raggiungere un consenso, ma hai l’ultima parola;
Impostare le difficoltà: decidi quando serve un tiro di dadi e impostane le difficoltà; - Determinare i costi del fallimento: quando un personaggio fallisce il proprio tiro, decidi tu quale sia il costo per il successo con un costo. Puoi certamente accettare suggerimenti dai giocatori (possono sapere come vogliono che si faccia del male il loro personaggio), ma la decisione è tua;
- Interpretare i PNG: ogni giocatore controlla il proprio personaggio, ma tu controlli tutto il resto, dai cultisti ai mostri fino al Cattivone stesso;
- Fornire ai PG opportunità per l’azione: se i giocatori non sanno cosa fare come prossima mossa, è tua responsabilità fornirgli una spintarella. Non lasciare mai che le cose si impantanino nell’indecisione o nella mancanza di informazioni: fai qualcosa per scuotere le cose. Quando hai dei dubbi, pensa a come le tattiche e gli obiettivi del Cattivone possono creare un problema per gli eroi;
- Assicurarsi che tutti abbiano la ribalta: il tuo obiettivo non è sconfiggere i giocatori, ma sfidarli. Assicurati che ogni PG abbia la sua possibilità di essere il protagonista per un po’. Distribuisci tentazioni e sfide su misura per le diverse abilità e debolezze dei personaggi;
- Complicare le vite dei PG: in aggiunta a lanciare mostri in faccia ai personaggi, sarai la sorgente principale delle tentazioni. I giocatori possono tentare sé stessi e altri personaggi, certamente, ma tu devi assicurarti che tutti ottengano l’opportunità di vivere le ripercussioni negative dei loro aspetti;
- Costruire sulle scelte dei giocatori: guarda alle azioni che i PG hanno fatto durante il gioco e pensa a come il mondo cambia e risponde. Fai che il mondo venga percepito come vivo presentando ai PG quelle conseguenze in gioco, positive e negative.
Impostare le difficoltà e l’opposizione
A volte, l’azione di un PG affronterà un’opposizione a causa di un tiro di Difendere da parte di un altro personaggio in scena. In questo caso, il personaggio che si oppone tira i dadi e aggiunge il valore dell’abilità rilevante, come il PG. Se il personaggio che si oppone ha aspetti rilevanti, possono essere invocati; il GM può invocare gli aspetti dei PNG utilizzando i punti fato della sua riserva.
Ma se non c’è opposizione attiva, devi decidere la difficoltà dell’azione:
- Difficoltà basse, sotto il valore dell’abilità rilevante del PG, sono ottime per dargli una possibilità di brillare.
- Difficoltà moderate, vicine al valore dell’abilità rilevante del PG, sono ottime quando vuoi fornire tensione senza soverchiarlo.
- Difficoltà alte, molto più alte del valore dell’abilità rilevante del PG, sono ottime quando vuoi enfatizzare quanto inusuali o disperate siano le circostanze e costringere il PG a impegnarsi al massimo, o per metterlo in una posizione in cui dovrà subire le conseguenze del fallimento.
Allo stesso modo, usa la scala di aggettivi dei valori per aiutarti a scegliere la difficoltà appropriata. È estremamente difficile? Scegli il livello Fantastico (+5)! Ecco alcune regole pratiche per cominciare.
Se il compito non è per nulla difficile, rendi la difficoltà Mediocre (+0), o dì al giocatore che ha successo senza tirare, a patto che non ci siano forti pressioni di tempo o che il personaggio non abbia un aspetto che suggerisca che non è bravo a farlo.
Se puoi pensare ad almeno una ragione per cui l’azione possa essere tosta, scegli Discreto (+2); per ogni fattore aggiuntivo che agisce contro il PG, aggiungi un altro +2 alla difficoltà.
Quando pensi a questi fattori, consulta gli aspetti attualmente in gioco. quando qualcosa è abbastanza importante da essere reso con un aspetto, è il momento di dargli attenzione. Poiché gli aspetti sono veri, possono influenzare quanto facile o difficile possa essere un’azione. Questo non significa che gli aspetti sono i soli fattori da considerare, ovviamente! L’oscurità è oscura indipendentemente dal fatto che tu abbia deciso di averci fatto un aspetto di scena.
Se il compito è impossibilmente difficile, vai alto quanto pensi abbia senso. Il PG dovrà lasciare qualche punto fato sul tavolo e ricevere molto aiuto per riuscire, ma va bene.
Per avere uno sguardo più approfondito su cosa fare per creare opposizioni e avversari più vari e interessanti per i tuoi giocatori, leggiti Fate Strumenti degli Avversari, disponibile gratuitamente tra le SRD.
PNG
I PNG includono gli astanti, il cast di supporto, gli alleati, i nemici, i mostri e praticamente tutto quello che può complicare o contrastare gli sforzi dei PG. Vorrai probabilmente creare altri personaggi da far interagire con i PG.
PNG maggiori
Se qualcuno è particolarmente importante per la storia, puoi costruirlo proprio come un PG. Questo metodo è appropriato per qualcuno che i PG affronteranno spesso, come un alleato, un rivale, il rappresentante di un gruppo potente o un Cattivone.
Un PG maggiore non segue necessariamente gli stessi militi di un PG appena creato. Se il PNG sarà una minaccia ricorrente di livello alto, dagli un’abilità di picco più alta (vedere Impostare le difficoltà e l’opposizione), più talenti e qualsiasi altra cosa serva per renderlo un pericolo.
PNG minori
I PNG che non saranno personaggi ricorrenti maggiori non devono essere così ben definiti come i PNG maggiori. Per un PNG minore, definisci solo quello che è assolutamente necessario.
La maggior parte dei PNG minori avranno un singolo aspetto, che descrive semplicemente ciò che sono: Cane da guardia, Burocrate ostruzionista o Cultista infuriato eccetera.
Se necessario, dagli un altro aspetto per rappresentare qualcosa di interessante su di loro o una debolezza. Possono anche avere un talento.
Dagli una o due abilità per descrivere cosa sanno fare. Puoi utilizzare le abilità dall’elenco delle abilità o creare qualcosa di più specifico, come Discreto (+2) in Finire in risse da bar o Ottimo (+4) in Mordere le persone.
Dagli da zero a tre caselle di stress. Più ne hanno, più potranno essere una minaccia. Generalmente non hanno spazi conseguenza. Se subiscono un colpo con più livelli di successo di quanti ne possono assorbire con lo stress, vengono semplicemente messo fuori combattimento. i PNG minori non esistono per rimanere.
Mostri, Cattivoni e altre minacce
Come per i PNG minori, i mostri e le altre minacce (come una tempesta, un incendio che si propaga o una squadra di tirapiedi) vengono costruiti come personaggi, ma sono generalmente più semplici di un PG. Hai bisogno definire soltanto ciò che è assolutamente necessario. Diversamente dai PNG minori, queste minacce possono essere definite veramente in qualsiasi modo. Rompi le regole. Dagli una qualsiasi combinazione di aspetti, abilità, talenti, stress e conseguenze possa servire per renderli pericolosi, e pensa a che tipo di difficoltà presenteranno ai PG quando ne determini i valori.
I tuoi punti fato
All’inizio di ogni scena, inizi con una riserva di punti fato uguale al numero dei PG. Se la scena include un PNG maggiore o un mostro che ha concesso in un conflitto precedente, o ha ricevuto un’invocazione ostile in una scena precedente, quei punti fato vengono aggiunti alla tua riserva. Se hai ricevuto una tentazione nella scena precedente che ha messo fine a quella scena, puoi aggiungere anche quel punto fato alla tua riserva.
Carlo, Ruth, Cassandra, ed Etan stanno per affrontare il confronto finale con Alice Westforth. In precedenza, era fuggita dagli eroi concedendo un conflitto dopo aver subito una conseguenza moderata. Questo significa che il GM ottiene quattro punti fato per i PG in scena e altri due punti fasto che Alice si è portata dietro.
Come GM, puoi spendere punti fato da questa riserva per invocare aspetti, rifiutare tentazioni che i giocatori offrono ai PNG e utilizzare qualsiasi talento dei PNG che lo richieda – esattamente quello che fanno i giocatori.
Comunque, non hai bisogno di spendere punti fato per tentare gli aspetti. Hai una fornitura infinita di punti fato per questo scopo.
Strumenti di sicurezza
Il GM (e, in realtà, anche i giocatori) ha una responsabilità di assicurare che tutti al tavolo si sentano al sicuro nella partita e negli spazi in cui stanno giocando. Un modo in cui il GM può supportare questa responsabilità è offrire una struttura che permetta a tutti al tavolo di esprimere un’obiezione o una preoccupazione. Quando accade, deve prendere la priorità e deve essere gestito. Qui ci sono alcuni strumenti che possono aiutare a rendere quel processo più disponibile ai giocatori al tavolo e più semplice da attuare quando necessario.
- The X-Card: La X-Card è uno strumento opzionale (creato da John Stavropoulos) che permette a chiunque durante la partita (incluso tu) di tagliare qualsiasi contenuto che metta a disagio qualcuno mentre giocate.
- Script Change RPG Toolbox: Se volete qualcosa con più sfumature e granularità, date un’occhiata allo Script Change di Brie Beau Sheldon, che fornisce opzioni per mettere in pausa, tornare indietro, saltare in avanti e altro, utilizzando una metafora familiare di riproduzione multimediale.
Strumenti come questi possono essere utilizzati anche come regola della fesseria come calibrazione. Offrono ai giocatori un modo per sostenere ciò che cercano nel gioco. Dai a questi strumenti il rispetto e il supporto che si meritano!