Scritto da Brian Engard
Quello che segue è un supplemento originale per Fate Sistema Base creato in seno alla campagna di crowdfunding della Evil Hat per commissione di John Hoyland, che ringraziamo per avercene permessa la traduzione.
Magia
Per poter utilizzare la magia, avete bisogno di tre cose. Per prima cosa ci vuole un aspetto che vi descriva come usufruitore di magia. Qualcosa come Addestrato all’Accademia delle Sette Torri potrebbe giustificare lo studio in campo magico, per esempio. Come seconda cosa vi serve un’abilità di Conoscenza piuttosto alta. Conoscenze è l’abilità utilizzata per lanciare incantesimi: un valore alto in Conoscenze indica maggiori capacità e cognizioni in tutto ciò che riguarda la magia, oltre agli altri campi della conoscenza, se possedete un aspetto adeguato. Infine vi servono delle parole. Gli incantesimi magici sono costituiti di parole. Ognuna delle parole che seguono rappresenta una sfera di influenza, un ombrello sotto il quale esistono effetti magici che seguono un tema specifico. Ogni parola ha tre sillabe di potere crescente. Chiunque sia un po’ versato nell’uso della magia può accedere alla prima sillaba di ogni parola. Per ottenere l’accesso alla seconda e alla terza sillaba di ogni parola dovrete acquisire i seguenti talenti:
Studente di magia: Avete l’accesso alla seconda sillaba di ogni parola.
Maestro di magia: Avete accesso alla terza sillaba di ogni parola.
Lanciare un Incantesimo
Quando lanciate un incantesimo dovete formarlo con delle parole, fissarvelo nella mente, e pronunciarlo.
Quando formate l’incantesimo, decidete cosa volete che faccia. Volete deviare un ruscello? Costringere qualcuno a fuggire? Evocare un djinn? Decidete cosa volete compiere, quindi scegliete tutte le parole che posso essere applicate.
Quando vi fissate l’incantesimo nella mente, determinate quali sillabe utilizzerete e quanto sarà difficile da lanciare l’incantesimo. Per ogni parola che inserite nell’incantesimo controllate le sillabe cui avete accesso. Se l’effetto che volete raggiungere esiste nei limiti di una sillaba aggiungetene il valore alla difficoltà totale dell’incantesimo. Altrimenti controllate la sillaba di potere subito superiore; se non esiste nei limiti della terza sillaba, aggiungete +4. Fatelo per ogni parola all’interno dell’incantesimo fino a trovare il valore finale dell’incantesimo.
Quando pronunciare l’incantesimo, lo fate con voce chiara: spendete un punto fato e tirate su Conoscenze.
- Se fallite, l’incantesimo non provoca alcun effetto e riottenete il punto fato speso, oppure l’incantesimo ha pieno effetto ma porta con se qualche conseguenza imprevista (e probabilmente catastrofica).
- Se pareggiate, l’incantesimo ha effetto ma porta con se qualche imprevisto di minor impatto.
- Se riuscite l’incantesimo ha effetto.
- Se riuscite con stile l’incantesimo ha effetto, inoltre scegliete una parola: potete pronunciare l’incantesimo come se aveste utilizzato la sillaba di potere immediatamente superiore, anche se non ne avreste l’accesso.
L’incantesimo di Base
Prima che vi aggiungiate parole di potere, un incantesimo:
- Influenza voi o un mortale che toccate
- Dura finché avete la vittima a portata di vista
- Non ha effetti particolari
- Fornisce opposizione Mediocre (+0)
Se lanciate un incantesimo qualsiasi su una creatura contro la sua volontà, aggiungete il suo punteggio di Volontà all’opposizione.
I maghi utilizzano spesso libri e componenti materiali come aiuto nel lancio di incantesimi. In termini di gioco sono aspetti. Un libro potrebbe essere un aspetto permanente del personaggio o un aspetto di situazione creato in precedenza. I componenti materiali sono generalmente benefici: li usate una volta e si esauriscono. Oltre a fornire bonus sugli incantesimi che lanciate, potete utilizzare un’invocazione gratuita su un libro o su un componente al posto del punto fato di cui avete bisogno per lanciare l’incantesimo.
Parole
Comando
Potete influenzare il comportamento di una creatura, costringendola ad agire in un modo specifico.
- Prima Sillaba: Piazzate un beneficio speciale sulla creatura, che rappresenti il vostro comando. Potete usare l’invocazione gratuita soltanto per tentare la creatura a seguire il vostro comando; la creatura può resistere consegnandovi un punto fato.
- Seconda Sillaba: L’aspetto che create è un aspetto di situazione invece che un beneficio, ma potete ancora invocarlo gratuitamente.
- Terza Sillaba: Se la vittima resiste al vostro comando subisce una conseguenza mentale al livello minimo disponibile.
Distanza
Potete lanciare incantesimi a maggiore distanza. Quando lanciate incantesimi che non comprendono questa parola potete influenzare solo voi stessi o cose che potete toccare.
- Prima Sillaba: Potete influenzare qualsiasi cosa possiate vedere.
- Seconda Sillaba: Potete influenzare qualsiasi cosa con la quale avete un simbolo simpatetico (una ciocca di capelli, un pezzo di statua, …), a qualsiasi distanza.
- Terza Sillaba: Potete influenzare tutto, basta che possiate pronunciare il nome.
Elemento
Potete influenzare gli elementi: aria, terra, fuoco, acqua. Questa parola rappresenta in realtà quattro parole diverse: se volete influenzare due elementi differenti essi contano come due parole differenti.
- Prima Sillaba: Potete influenzare elementi che siano stati legati o confinati artificialmente da esseri umani: delle statue, le fiamme in una lampada, il soffio di un respiro, una fontana, …
- Seconda Sillaba: Potete influenzare l’elemento grezzo: delle fiamme vive, la terra sotto i vostri piedi, l’aria intorno a voi, un fiume, …
- Terza Sillaba: Potete influenzare creature elementali fatte dell’elemento, come un djinn (fatto di fuoco) o dei golem (fatti di terra).
Conoscenza
Potete sbirciare tra i veli dei cosmi, intravedendo verità invisibili. Tutte le risposte che raccogliete vi forniscono dei benefici.
- Prima Sillaba: Potete porre una domanda al GM; egli dovrà rispondere alla domanda con informazioni sincere e utili. Senza le parole Tempo e Distanza potete domandare soltanto cose riguardanti il passato delle zone a voi limitrofe.
- Seconda Sillaba: Potete porre due domande al GM.
- Terza Sillaba: Potete porre tre domande al GM.
Fortuna
Potete alterare la fortuna di qualcuno, rendendolo più fortunato o sfortunato.
- Prima Sillaba: Piazzate uno speciale beneficio sulla vittima a rappresentare il fatto che egli sia più fortunato o sfortunato. Potete invocarlo finché esiste o permettere alla vittima di vivere un colpo di scena fortunato (trovare un borsello di monete, per esempio) o un inconveniente personale (della vernice gli si versa addosso). Potete passare l’invocazione del beneficio alla vittima quando lanciate l’incantesimo, se così desiderate. Non potete alterare la vostra stessa fortuna.
- Seconda Sillaba: Potete invocare il beneficio per ottenere effetti più potenti. La vittima riceve un vantaggio maggiore (come evitare di essere travolto da un cavallo in mezzo alla strada) o un contrattempo personale (perdere una grossa somma di denaro in un gioco d’azzardo). Potete influenzare la vostra fortuna, ma farlo porta spesso conseguenze imprevedibili.
- Terza Sillaba: Il vantaggio o la tragedia che potete causare con la vostra invocazione non ha limiti: potete dare qualsiasi cosa alla vittima o togliergli qualsiasi cosa. Potete influenzare la vostra fortuna, e il risultato è quasi del tutto come voluto. Quasi.
Movimento
Potete cambiare la velocità a cui si muove una cosa, oppure la direzione in cui si muove.
- Prima Sillaba: Potete fornire l’abilità di movimento su terra a cose inerti. Potete anche rallentare o accelerare una cosa mobile.
- Seconda Sillaba: Potete fornire a una cosa la capacità di muoversi in un modo in cui non poteva muoversi prima. Per esempio un pesce potrebbe cominciare a camminare, o un tappeto a volare.
- Terza Sillaba: Potete teletrasportare qualcosa all’istante.
Purificazione
Potete purificare le cose da impurità o addirittura, con incantesimi più potenti, da ferite o malattie.
- Prima Sillaba: Potete purificare la materia inanimata dalle impurità e dalle imperfezioni minori. Questo dovrebbe permettervi di purificare cibo e acqua, rimuovere difetti dalle gemme o pulire un’armatura dalla ruggine.
- Seconda Sillaba: Potete purificare le creature viventi dalle impurità e potete riparare danni minori sia alle creature animate che alla materia inanimata. In termini di gioco se una creatura o un oggetto ha un aspetto di situazione o una conseguenza lieve che indicano veleno, malattia, ferite o cose simili, potete rimuoverle.
- Terza Sillaba: Potete riparare danni maggiori sia alle creature che agli oggetti. In termini di gioco questo vi permette di cancellare conseguenze moderate, mentre le conseguenze gravi sono oltre il vostro potere.
Forma
Potete influenzare la forma delle cose, alterandola e rimodellandola. Se l’oggetto che state rimodellando resiste in qualche modo, aggiungete il suo valore di Volontà o di Fisico all’opposizione del vostro tiro di Conoscenze.
- Prima Sillaba: Potete alterare caratteristiche cosmetiche dell’oggetto: colore, forma e così via. Potete far sì che una persona sembri diversa a una prima occhiata, ma qualsiasi controllo ne rivelerà la vera identità. In termini di gioco si traduce in un aspetto di situazione che rappresenta un mascheramento o un’alterazione dell’aspetto, con un’invocazione gratuita.
- Seconda Sillaba: Potete alterare la forma dell’oggetto in modo più pieno, fornendo caratteristiche che non aveva prima. Potete fornire ali a una tartaruga, o cambiare un uomo in una donna. In termini di gioco questo crea tra invocazioni gratuite distribuite tra diversi aspetti, da uno a tre. Questi aspetti di situazione possono fornire nuove abilità, come respirare sott’acqua o volare, ma ciò non è del tutto naturale per la creatura. Non potete eliminare abilità alle creature: non potete modificarne la natura di fondo.
- Terza Sillaba: Potete alterare completamente qualcosa, cambiandola del tutto in qualcos’altro. Potete cambiare un cavallo in una roccia, o un uomo in un affresco. Il GM può a propria discrezione cambiare completamente gli aspetti della cosa per adattarli alla sua nuova forma.
Tempo
Potete far sì che i vostri incantesimi abbiano una maggiore durata. Quando lanciate un incantesimo senza incorporare questa parola, esso dura solo finché potete vedere il bersaglio.
- Prima Sillaba: L’incantesimo dura fino all’alba.
- Seconda Sillaba: L’incantesimo dura un anno e un giorno.
- Terza Sillaba: L’incantesimo è permanente a meno che qualcosa lo termini prematuramente, cosa che potete fare con un comando verbale da qualsiasi distanza.
ESEMPI DI INCANTESIMI
Tappeto Magico
Potete creare un tappeto che può volare a comando. Dovete toccare il tappeto e l’incantesimo dura fino all’alba.
Comando: 2
Elemento (terra): 1
Movimento: 2
Tempo: 1
Opposizione Totale: Fantastica (+6)
Mutare in Aquila
Potete trasformarvi in un’aquila, rimanendo tale finché non volete tornare nuovamente umani.
Forma: 3
Opposizione Totale: Buona (+3)
Vincolare un Djinn
Evocate un djinn e lo vincolate al vostro volare per un anno e un giorno.
Comando: 2
Distanza: 3
Elemento (fuoco): 3
Tempo: 2
Opposizione Totale: Più che Leggendaria (+10)