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Creare scenari tramite il Frattale di Fate

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Autore: Ryan M.Danks

Traduzione: Nicola Corticelli

Nel mio viaggio senza fine nel cercare di semplificare le cose per il Game Master (GM), mi è venuta in mente un’idea che vorrò testare nella mia prossima giocata: l’avventura frattale.

Come funziona?

Quando si crea un’avventura, prima di esporre tutto narrativamente come si farebbe di solito, bisognerebbe prendere ogni scena e generare un’aspetto su di essa come se in ogni scena ci fosse un’area con tre zone. A quel punto si dovrebbe creare la piramide delle difficoltà usando l’apice di quella delle abilità dei Personaggi Giocanti (PG) come statistica media e andare su e giù da quel punto. Sarebbe meglio registrare le difficoltà in modo simile al FAE, “Capace in/ Incapace in”. Per aggiungere un Personaggio Non Giocante (PNG), semplicemente forniscigli (fornisci a loro se è un gruppo) un aspetto o due per caratterizzarli meglio (questi ultimi dovrebbero provenire dagli aspetti dell’avventura), e uno o più talenti (molto probabilmente la versione che fornisce il +2) per mostrare dove è particolarmente abile. Tutto il resto lo fanno tirando con le statistiche dell’avventura. Oh, e non dimenticate le loro caratteristiche vitali: Stress/Conseguenze.

Di seguito un esempio di un’avventura costruita usando questo metodo (se volete playtestarlo, fatemi sapere com’è andata):

Razziare il Tempio di Narem-Sha

Numero di Scene: 4 (vicino al villaggio per i viveri, trovare l’entrata e esplorare, combattere i difensori trapassati della tomba, depredare la tomba)

Aspetti : Valligiani strani e criptici; Buio e Pericoloso; Orda di Scheletri Animati; Tomba Maledetta di Narem-Sha.

Difficoltà (Apice dei PG +4)

  • Difficile (+6): Esplorare / Investigare
  • Media (+4): Combattere / Conoscenze
  • Facile (+2): Influenzare

PNG

Scheletri

Aspetto: Orda di Scheletri Animati

Talenti

  • Orda. Aggiungi il tuo stress corrente quando attacchi a causa della superiorità numerica. Ogni punto di stress ricevuto equivale alla perdita di un elemento dell’orda.
  • Nonmorto Animato. Ottiene +2 quando provoca emozioni di Paura, ma è incapace di effettuare una qualsiasi altra azione sociale. E’ anche immune a tutte le azioni sociali rivolte contro di lui.

Elementi vitali: Stress: 2 gruppi da quattro stress l’uno; Conseguenze: Nessuna

Narem-Sha

Aspetti: Lich NonmortoMaestro Stregone

Talenti

  • Signore dei Nonmorti. Una volta per scena, può evocare un gruppo di 4 Scheletri
    Animati.
  • Antico Stregone. La sua magia è di una inusuale. Aggiunge un +2 ai suoi di attacco
    e creare un vantaggio quando lancia un incantesimo.
  • Nonmorto. Ottiene +2 quando provoca emozioni di Paura.

Elementi vitali: Stress: 5 ; Conseguenze: Una Lieve; Una Moderata.

Parliamo adesso del flusso di lavoro necessario a creare un’avventura che è di solito il medesimo che occorre ai giocatori per creare gli aspetti delle tre fasi.

Statistiche dell’Avventura

Secondo la mia opinione, nessun sistema di regole può essere troppo semplice da gestire per un GM. Ha già tante cose di cui preoccuparsi, perché dovrebbe aggiungerne altre alla sua lista di cose da fare?

Questo upgrade rimuove qualsiasi complicazione. Si avrà letteralmente ogni cosa necessaria a tutta l’avventura di fronte a se (o forse dietro, per un’avventura con molte scene) in foglio di carta di 3×5.

Aspetti dell’Avventura

Si dovrebbero creare almeno due aspetti per ogni scena: uno dell’ambientazione/ambiente e uno come ostacolo che i PG dovranno fronteggiare se ne potrebbero mettere di più, ma questo è di sicuro il minimo. Se i PG non avranno ostacoli, non ci sarà tensione. Ci si potrebbe trovare nella condizione di dover cancellare una scena dalla lista delle preparate, se dovesse risultare noiosa. Anche cercare un ufficio per ottenere informazioni è un ostacolo, Indizi Nascosti.

Abilità dell’Avventura

Le avventure utilizzano le seguenti abilità:

  • Combattere: governa l’attaccare, difendere, il creare vantaggi usando manovre di combattimento dei PNG. (I PNG e l’ambientazione utilizzano Combattere/Sparare, e difendono parzialmente con Atletica)
  • Esplorare: Questo imposta la difficoltà, o l’opposizione, per i PG nei loro tentativi di interagire con, o muoversi attraverso, l’ambiente, se l’opposizione arriva da dei PNG o da un altro ostacolo dell’ambientazione. Ciò copre il movimento, investigare indizi, scoprire dettagli, determinare l’iniziativa dei PNG, permettere che qualcosa rimanga all’oscuro dei PG, ect. (I PNG e l’ambientazione usano Atletica, Investigare, Percezione, Fisico, Furtività)
  • Interazione: Qui si tira quando i PNG interagiscono con i PG. (I PNG e l’ambientazione usano Contatti, Raggirare, Empatia, Provocare, Influenzare, Risorse, Volontà).
  • Conoscenze: Controlla quanto siano difficili da conoscere alcune informazioni rilevanti dello svolgersi delle avventure. (PNG e l’ambientazione usano Conoscenze)

Per impostare il livello di difficoltà delle abilità dell’avventura, scegli due abilità di quelle elencate prima allo stesso dell’apice della piramide dei PG (chiamata Difficoltà Media), poi scegli una abilità che avrà un +2 (Difficoltà Difficile), e una con un 2 (Difficoltà Facile). Per esempio, se i PG avessero un apice delle abilità a Ottimo (+4), allora si dovrà settare le abilità a +6, +4, +4, +2. Se l’apice invece fosse +3 (come nel FAE), si otterrebbe +5,+3,+3,+1.

Scegliete le abilità in modo da mettere in evidenza gli aspetti principali che avete in mente per l’avventura.Volete che l’avventura sia caratterizzata da una lotta dura e una bassa interazione sociale? Avrete l’abilità Combattere a livello Difficile e Interazione a facile. Volete una sessione di intraghi in quasi assenza di combattimenti? Avrete Conoscenze e Interazione come abilità a livello Difficile e Combattere a Facile.

Elementi Vitali

Date gli Stress e le Conseguenze all’avventura. Gli stress dovrebbero iniziare da 3 e le conseguenze il set completo (Lieve, Moderata, Grave). Usate il numero di giocatori come “fattore di abilità” per determinare il bonus di stress e conseguenze (così come il Fisico e la Volontà funzionano per il bonus agli stress/conseguenze del personaggio). Se ci si rende conto che gli incontri sono troppo facili per i giocatori, aggiungete un +2 al “fattore di abilità”.

L’uso delle statistiche vitali è uguale a quello utilizzato dai giocatori. Ogni volta che un PNG, l’ambiente, ect., riceve dello stress, lo sottrae dalla sua scorta presente nella sua scheda di riferimento, che viene ripristinata alla fine della scena come al solito. Quando l’avventura è in corso, il DM può optare di far durare la scena un po’ più a lungo utilizzando una casella delle conseguenza dell’avventura. Non è necessario alcun test di guarigione per iniziare il recupero di una conseguenza subita dall’avventura tutto ciò che serve è il tempo.

Di particolare rilievo sono le conseguenze gravi. Esse rimangono per il resto dell’avventura, ma non rimangono nella prossima. Questo significa che, se il DM non l’ha ancora usata, ne ha un utilizzo gratuito per il climax finale. Questo significa rendere il climax più lungo e difficile da superare, che è una buona cosa. La tensione dovrebbe essere altissima durante la scena finale.

PNG e Talenti

Invece di usare una gran numero di foglietti pieni di statistiche dei personaggi di cui poi si deve tener conto, il DM dovrebbe segnarsi il nome del PNG, uno o due aspetti (che potrebbero essere presi a prestito da quelli dell’avventura/scena), e un numero di talenti necessari per settare il PNG meccanicamente come parte dell’avventura.

E questo è tutto per le statistiche dell’avventura. La sola cosa che è cambiata dal mio iniziale concetto di avventura frattale fare i test dei PNG con le statistiche dell’avventura stessa. Questo rende il GM più simile a un giocatore, con la sua scheda personale, con la sua riserva di stress e abilità. Questo semplifica molto le cosa per il GM, cosa che di solito loro apprezzano molto.

Scrivere un’avventura

Scrivere un’avventura non dovrebbe prendere non più di una ventina di minuti, dando per
scontato che sappiate già di quello che narrerà la storia.

Obiettivi

Per prima cosa avete bisogno di un obbiettivo. Che cosa vogliono i PG? Come pensate di rendere inevitabile il loro essere coinvolti nell’avventura (se non lo fosse, è possibile per tutti non prendere parte all’avventura)? Una volta che si conosce l’obbiettivo, decidere se l’otterranno o meno “forse” è una risposta sufficiente a questo punto, basandosi sui PG per determinare il loro successo o fallimento. Non è necessario che falliscano, tuttavia questo potrà portare a più avventure.

Lista delle scene

Una volta focalizzato un obbiettivo, bisogna lavorare a ritroso per creare una lista di scene le scene sono situazioni che i giocatori possono interpretare, senza di esse, non c’è gioco.

Quali passaggi dovranno percorrere i personaggi per raggiungere i loro obbiettivi? Per consegnare un assassino alla giustizia, dovrebbero scoprire dove si trova, il che richiede conoscerne l’identità, che potrebbe richiedere interrogare dei testimoni e seguire degli indizi, che richiede investigare sulla scena del crimine, che richiede essere messi al corrente del misfatto.

Leggete a ritroso e avrete la vostra lista delle scene: avere notizia del crimine, investigare nel luogo del delitto, parlare con i testimoni/seguire gli indizi, scoprire l’identità dell’assassino, scoprire dove si trova, catturarlo. Mentre rileggete la lista, come abbiamo appena fatto, potreste decidere di aumentare la tensione in qualche punto nel mezzo.Forse anche un testimone viene ritrovato morto o far fare ai PG uno scontro con un assassino mascherato al loro arrivo prima che il testimone sia assassinato. Questo è logico, l’assassino vuol far fallire l’indagine.

Nota importante: Nessun piano sopravvive al contatto con i PG. Se le scene non dovessero seguire un perfetto ordine, va bene lo stesso. Forse i PG potrebbero essere in grado di saltare una scena attraverso l’ingegno, o impelagarsi in una scena irrilevante, o crearne una nuova seguendo delle situazioni tangenziali. Assecondate la cosa! E’ sempre possibile riportarli in seguito sul tracciato, oppure modificare al volo una scena per crearne una nuova.

Aspetti dell’Avventura

A questo punto si possono creare gli aspetti dell’avventura. Scrivetene due per ogni scena: uno del luogo/ambientazione, e uno riguardante l’ostacolo che i PG dovranno affrontare. Potrete scriverne anche più di due, ma questi due ci dovranno essere.

Abilità dell’Avventura

Ora che sapete di cosa parlerà l’avventura più o meno, guardate le quattro abilità dell’avventura e determinate quelle che verranno utilizzate più spesso, che probabilmente avranno valori medi o difficili. Fornite ad ogni abilità un “fattore di dfficoltà” per questa avventura. Questo sarà il bonus che si dovrà sommare a ogni tiro di qualsiasi PNG o elemento dell’ambientazione che entra in gioco contro i PG.

Elementi Vitali

Segnate i vostri elementi vitali (Stress e Conseguenze), tenendo presente del numero di giocatori partecipanti all’avventura per capire quanti metterne in gioco.

PNG e Talenti

Infine, passate in rassegna tutti gli ostacoli (uno degli aspetti creati per ciascuna scena) e create uno o più talenti per rappresentare l’ostacolo con affidabili elementi meccanici.

Questo è tutto! Avete completato l’avventura pronta per essere condivisa con tutti i giocatori. Non dimenticate di scambiare con loro i pugni, ehm…le idee e mantenete le cose fluide. Come tutta la maggior parte delle linee guida, essa può essere soggetta a delle modifiche in corso d’opera. Non forzate le cose affiché assecondino i vostri piani. Se i PG escono dal tracciato, trovate un modo di focalizzarli di nuovo sul loro obbiettivo “il motivo era inevitabile/imperativo” è la miglior spinta per farli tornare sulla retta via.

Esempio di Avventura Frattale

Quando voi scegliete un obbiettivo per una avventura, create un aspetto per rappresentarlo. Potete chiamarlo Concetto Base dell’avventura, o semplicemente aspetto dell’avventura (non sono sicuro del fatto che Concetto Base sia il termine adatto per descrivere questo aspetto, ma per noi giocatori di Fate Sistema Base, che comprendiamo le connotazioni meccaniche, per ora dovrebbe essere sufficiente come definizione).

Inoltre, per mantenere alta la tensione sulla scena, create un aspetto Problema. Questo dovrebbe rappresentare il Pericolo/la Morte che sovrasta tutto il corso dell’avventura (se non c’è nessuna chance di morte fisica, psicologica o professionale in ogni momento, non c’è tensione = gioco noioso). Questo dovrebbe essere legato all’incidente incitante che ti rende inevitabile il partecipare all’avventura (a questo riguardo rileggi la parte riguardante gli obbiettivi dell’avventura che ho scritto prima). Il Problema è qualcosa che accade se i PG ignorano l’avventura, ed è anche la cosa che gli farà ricordare il motivo che li sta facendo muovere.

Ed ora…

Esempio concreto di avventura!

A questo scopo riprenderò l’esempio preso all’inizio dell’articolo.

Razziare il Tempio di Narem-Sha

Obbiettivo: La tomba di Narem-Sha possiede una magia antica e potente. I PG hanno bisogno di questa magia per sconfiggere un avversario (grave minaccia della campagna).

Morte incombente: La tomba di Narem-Sha è maledetta (quando un PG fallisce di 3 o più, crea un vantaggio che rappresenta come la maledizione lo affligge).

Scene

Villaggio nelle vicinanze

Aspetto ostacolo: Valligiani strani e criptici (+2 in Influenzarei per difendersi controContatti).

Aspetto d’ambiente: Cittadina vecchia e isolata

Trovare l’ingresso della tomba e esplorare

Aspetto ostacolo: Serratura Tecnomagica (spezzare il lucchetto infligge un vantaggio della maledizione vedi Morte Incombente).

Aspetto d’ambiente: Buio e Pericoloso

Combattere contro i precedenti difensori della tomba

Aspetto ostacolo: Orda di Scheletri Animati (possono utilizzare Combattere per attaccare nell’intera zona); Nonmorto (+2 nel creare il vantaggio Paura con Influenzare; gli Scheletri sono immuni alle azioni sociali).

Aspetto d’ambiente: Camera piena di sarcofagi spezzati

Depredare la tomba

Aspetto ostacolo: Il potente Signore Lich, Narem-Sha! (Una volta per scena può evocare un gruppo di scheletri animati [vedi prima]); Nonmorto (+2 nel creare il vantaggio Paura con Influenzare); Antico Stregone (+2 nel Combattere quando usa la magia per attaccare o creare vantaggi).

Aspetto d’ambiente: Ovunque tesori coperti di polvere

Abilità (Apice dei PNG +4)

  • Difficile (+6): Esplorare
  • Medio (+4): Combattere, Conoscenze
  • Facile (+2): Influenzare

Elementi Vitali

  • Stress: 3 (+Bonus)
  • Conseguenze: Leggera, Moderata, Grave

Note

Aveva senso mettere tutte le informazione sulla scena nello stesso posto. Pertanto, gli aspetti ostacolo hanno i talenti scritti a fianco (e ne ho aggiunto uno all’aspetto Morte Incombente [Problema], perché mi sembrava giusto avere un effetto meccanico affidabile e un po’ sicuro).

Questa non è però l’unico modo di procedere. E’ di certo possibile dare all’aspetto d’ambiente un talento, oppure trascrive i talenti in unica lista separata, oppure fare qualsiasi cosa che per voi possa avere un senso. Io mi sono comportato in questo modo per ottimizzare lo spazio e perché la cosa mi sembrava funzionale allo stesso tempo.

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