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Pensiero del Giorno: Domande e decisioni

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Ecco il “pensiero del giorno” di oggi (li raccogliamo qui) nel quale Robert Hanz ci parla dell’importanza che rivestono le Domande della partita e le Decisioni dei giocatori nell’economia di una partita a Fate. Ricordiamo che i Pensieri del Giorno sono scaricabili nella prima raccolta epub (The Book of Hanz) dal sito della Evil Hat, che ne ha definito una sorta di ufficialità, ospitandolo sul proprio sito.

Trovate l’originale di questo articolo qui.

Domande e decisioni

Ok, questo è un argomento generale per i Giochi di Ruolo, ma si applica benissimo a Fate.

Recentemente ho letto Save the Cat!. Mi ha aperto gli occhi sulla struttura narrativa, e mi ha spinto in alcune direzioni verso le quali mi stavo già muovendo.

Penso ci siano due cose molto critiche in ogni GdR. Le domande e le decisioni.

Ogni sessione di GdR dovrebbe rispondere a delle domande. Questo fornisce una direzione al gioco, e mantiene le persone coinvolte. Non è diverso da una storia, che sia un libro, un film, o altro. Guardiamo Star Wars perché vogliamo sapere “Riuscirà Luke a distruggere la Morte Nera?”

Questa è una domanda a livello di campagna. Ma ci sono anche altre domande: “Riuscirà Luke a trovare R2?”, “Troveranno un pilota?”, “Riusciranno a disabilitare il raggio trattore?”. Sono tutte domande interessanti.

Quindi, all’inizio di una campagna, chiedetevi quali siano le domande della campagna. Una domanda ampia e che spazia molti temi va bene, ma allora dovrebbe esserci anche qualcosa di più immediato, rilevante, e ottenibile. “Riuscirà Luke a sconfiggere l’Impero Galattico” è una domanda interessante, ma è enorme. “Salperà da Tatooine prima che gli Stormtroopers lo trovino” è una domanda molto più approcciabile, e risolvibile.

L’altra cosa importante è assicurarsi che i giocatori si curino delle domande. Quindi pensate a cosa tengono i vostri giocatori, generalmente è qualcosa in cui hanno investito qualcosa. In Fate, significa i loro personaggi, ma può anche significare i pezzi di ambientazione che hanno contribuito a creare. Puoi avere un’idea generale di una guerra tra grosse fazioni, ma i giocatori, almeno all’inizio, non si curano molto delle tue fazioni. Tu te ne curi, perché le hai create, hai investito in esse.

Anche a livello più basso, la maggior parte delle scene dovrebbe rispondere a una domanda. Certo, ci sono scene solo descrittive, o di sviluppo del personaggio, ma una buona scena drammatica deve avere una domanda cui rispondere. Se non potete trovarla, allora forse dovreste saltare la scena, o fornire abbastanza informazioni ai giocatori in modo che possano arrivare a una scena con una domanda importante.

L’altra parte dell’equazione sono le decisioni. Le domande forniscono il palcoscenico, e creano il dramma. Ma sono le decisioni dei giocatori che rispondono alle domande.

Tutte le volte che guardate a uno scenario, pensate alle decisioni che stanno prendendo i giocatori. Se stanno solo andando dal punto A al punto B al punto C e superando sfide, allora non stanno prendendo molte decisioni, e non stanno facendo molto per rispondere alle domande importanti. Va bene per alcuni giochi, ma è controproducente per le caratteristiche in cui Fate brilla veramente.

Molte volte ci limitiamo ad aggiungere meccaniche, o incontri, o impostare scenari. E va benissimo. Ma trovo che sia meglio fare sempre quelle cose tenendo a mente “Quali decisioni metto davanti ai giocatori in questo modo?”.

Avete una città con uno scontro di poteri interno? Grande! Da una parte ci sono chiaramente i buoni, e dall’altra i cattivi… bene, avete appena rimosso una decisione, perché i giocatori si allineeranno (si spera!) con i buoni. Invece, provate a fare in modo che le due fazioni abbiano implicazioni sul futuro della città che non siano solo “buone” o “cattive”, o ancora meglio, legatele agli Aspetti dei personaggi, specialmente se potete trovare Aspetti in conflitto tra loro!

La stessa cosa fatela con le meccaniche. Avete in mente una nuova e strana meccanica di risoluzione del tiro di dadi? Magnifico! Ma quale direzione fornisce alle decisioni dei giocatori che già non abbiano? Se i giocatori si trovano davanti alle stesse identiche decisioni (o peggio, di trovano davanti a meno decisioni perché le meccaniche forniscono qualche tipo di percorso ottimale), allora ripensate alle vostre meccaniche.

Notate che se le decisioni dei giocatori sono gli indizi per dare risposta alle domande della partita, allora non potrete conoscere quelle risposte prima del tempo. Io evito deliberatamente di pianificare cosa succederà, fino al punto di pensare a quanto fighe possano diventare le cose, per poi costringere me stesso a non pensarci.

Domande e decisioni. Se le avete, siete in una botte di ferro.

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