L’altro modo di utilizzare gli aspetti è chiamato tentazione. Se vi trovate in una situazione in cui avere o trovarsi vicino a un aspetto significa che la vita del vostro personaggio è più drammatica o complicata, qualcuno può tentare l’aspetto. Questo aspetto può trovarsi sulla scheda del personaggio, sulla scena, sul luogo, sulla partita, dovunque ma comunque in gioco. Cominceremo con gli aspetti del personaggio, per affrontare gli aspetti di situazione in seguito.
Per poter tentare un aspetto, spiegate perché l’aspetto è importante, quindi fate una proposta in merito alla possibile complicazione. Potete negoziare i termini della complicazione fino a raggiungere un consenso ragionevole. Chiunque sia oggetto della tentazione ha due opzioni:
- Accettare la tentazione e ricevere un punto fato
- Pagare un punto fato per prevenire la complicazione
La complicazione derivante da una tentazione accade nonostante qualsiasi sforzo da parte di chiunque: una volta fatto l’accordo e ricevuto il punto fato, non potete utilizzare le vostre abilità né le altre vostre risorse per mitigare la situazione. Dovete avere a che fare con gli sviluppi della storia derivanti dalla complicazione.
Se evitate che la complicazione accada, allora tu e il gruppo dovreste descrivere come la evitate. A volte potrebbe significare semplicemente che l’evento non è mai successo, altre volte significa narrare qualche azione proattiva da parte del personaggio. Qualsiasi cosa serva a dargli un senso può funzionare, sempre che il gruppo sia d’accordo.
GM, siete gli arbitri finali, come sempre; non solo sull’interpretazione del risultato di una tentazione, ma sulla validità stessa della tentazione. Utilizzate lo stesso tipo di valutazione usata per le invocazioni; dovrebbe aver senso istintivamente, o richiedere solo poche parole di spiegazione.
In fine, ed è molto importante: se un giocatore vuole tentare un altro personaggio, proporre la complicazione costa un punto fato. Il GM tenta sempre gratuitamente, e qualsiasi giocatore può proporre tentazioni sul proprio personaggio gratuitamente.
In altri giochi basati su Fate, potreste aver trovato le tentazioni dettate dai giocatori chiamate “invocare per un effetto”. È più chiaro chiamarle semplicemente tentazioni, senza distinzione tra chi la attiva.
Tipi di Tentazione
Esistono due categorie principali di tentazioni nel gioco: eventi e decisioni. Sono semplicemente degli strumenti per aiutarvi a capire come dovrebbe presentarsi una tentazione ed evitare i blocchi mentali.
Eventi
Una tentazione basata su un evento influisce sul personaggio suo malgrado, quando il mondo intorno a lui risponde in un certo modo a un certo aspetto e crea una circostanza complicata. Ha questa forma:
- Hai l’aspetto ______ e sei nella situazione _________, quindi è sensato che, sfortunatamente, ti accada ______. Maledetta sfortuna.
Ecco alcuni esempi:
Cynere ha Famigerata ragazza con la spada mentre partecipa in incognito a una gara di gladiatori, quindi è sensato che, sfortunatamente, un ammiratore la possa riconoscere tra i chioschi e cominci a colmarla di attenzioni, facendo finire su di lei tutti gli sguardi dell’arena. Maledetta sfortuna.
Landon ha Devo tutto al Vecchio Finn e sta tornando al suo villaggio natale dopo aver sentito che è stato saccheggiato dai barbari, quindi è sensato che, sfortunatamente, il Vecchio Finn sia stato catturato e portato sulle montagne insieme alla banda di barbari. Maledetta sfortuna.
Zird ha Rivali nel Collegia Arcana e sta tentando di ottenere udienza con il loro consiglio Interno, quindi ha senso che, sfortunatamente, i suoi rivali forzino il Collegia a chiedere che egli fornisca un resoconto dettagliato della sua ricerca altamente ambita per ristabilire la sua relazione con l’organizzazione. Maledetta sfortuna.
Come vedrete con le tentazioni basate su decisioni, il vero concetto è la complicazione. Senza di essa, non avete nulla su cui valga la pena di concentrarsi. Il fatto che ai PG succedano sempre cose drammatiche e complicate è, beh, esattamente ciò che li rende PG fin dall’inizio.
GM, le tentazioni basate su eventi sono la vostra opportunità di fare festa. Dovreste occuparvi di controllare il mondo intorno ai PG, quindi far reagire quel mondo nei loro confronti in maniera inaspettata è praticamente una parte fondante del vostro ruolo.
Giocatori, le tentazioni basate sugli eventi sono per voi delle ottime occasioni: venite premiati semplicemente perché siete presenti nella scena. Non è estremamente eccitante? Potreste trovare difficile giustificare da soli una tentazione basata su eventi, poiché richiede che imponiate il vostro controllo su un elemento del gioco di cui non avete normalmente il controllo. Sentitevi liberi di proporre una tentazione basata sugli eventi, ma ricordatevi che il GM ha l’ultima parola sul controllo del mondo di gioco e potrebbe vietare la vostra tentazione se aveva qualcos’altro in mente.
Decisioni
Una decisione è un tipo di tentazione interna al personaggio. Accade a causa di una decisione presa dal personaggio, da qui il nome. Ha la seguente forma:
- Hai l’aspetto _______ nella situazione _________, quindi è sensato che tu decida di ___________. Questo prende una brutta piega quando succede ___________.
Eccone alcuni esempi:
Landon ha Le maniere di una capra mentre tenta di impressionare un dignitario al ballo reale, quindi è sensato che lui decida di scambiare battute e commenti rozzi e volgari. Questo prende una brutta piega quando scopre che si tratta della principessa del paese, e la sua offesa è equivalente a un reato.
Cynere ha l’aspetto Attirata dagli oggetti scintillanti mentre visita un antico museo, quindi è sensato che decida di, ahem, liberare un paio di gingilli per la propria collezione. Questo prende una brutta piega quando scopre che gli artefatti sono maledetti, e dovrà indebitarsi con i Custodi del Museo se vuole che la maledizione venga annullata.
Zird ha l’aspetto Non il mio viso! quando viene sfidato in una rissa da taverna, quindi è sensato che decida di ritirarsi dalla sfida. Questo prende una brutta piega quando il resto degli avventori decide che è un codardo e lo sbatte indecorosamente in strada.
Quindi il vero impatto drammatico di questo tipo di aspetti non è la decisione presa dal personaggio, è piuttosto il modo in cui le cose prendono una brutta piega. Prima che qualcosa vada storto, la prima frase potrebbe essere il preludio per un tiro di abilità o una semplice questione di interpretazione. La complicazione creata dalla decisione è ciò che la rende una tentazione.
GM, ricordatevi che un giocatore è il massimo responsabile di qualsiasi cosa il personaggio faccia o dica. Potete offrire tentazioni basate su decisioni, ma se il giocatore sente che la decisione è in linea col personaggio, non forzatelo addebitandogli un punto fato. Invece, negoziate i termini della tentazione finché trovate una decisione con cui il giocatore si trovi a proprio agio, e una complicazione collegata a tale decisione. Se non riuscite ad accordarvi su un’idea, lasciatela perdere.
La parte della decisione dovrebbe essere molto auto-evidente, qualcosa che un giocatore potrebbe pensare di fare comunque. Le tentazioni dei giocatori verso i PNG o gli altri PG funzionano allo stesso modo: assicuratevi di avere una mutua intesa su ciò che quel PNG o PG potrebbe fare prima di proporre la tentazione.
Giocatori, se avete bisogno di punti fato, questo è un ottimo modo di ottenerli. Se proponete al GM una tentazione basata su una decisione per il vostro personaggio, allora ciò che state chiedendo è che qualcosa che state per fare vada in qualche modo storto. Non dovete avere una complicazione in mente, la semplice segnalazione al GM dovrebbe essere sufficiente per dare inizio a una confronto. GM, se la tentazione non è debole (cioè se c’è una buona, succosa complicazione) dovreste accettare la proposta. Se la tentazione è debole, sollecitate il resto del gruppo per ricevere idee alternative finché non trovate qualcosa di adatto.
Se offrite una tentazione basata su una decisione, e nessuno è d’accordo sulla parte della decisione, non dovrebbe costare un punto fato contrastarla, lasciate semplicemente cadere l’idea. Contrastare una tentazione basata su una decisione dovrebbe significare soltanto che la parte del “prende una brutta piega” non si avveri.
Tentazioni Retroattive
A volte, durante il gioco noterete di aver soddisfatto i criteri per una tentazione senza aver ricevuto un punto fato. Avete interpretato i vostri aspetti fino in fondo e vi siete ritrovati in guai grossi, o avete narrato cose strane e drammatiche successe al personaggio e collegate ai suoi aspetti semplicemente per riflesso.
Chiunque si accorga di una situazione del genere lo dovrebbe menzionare, e il punto fato può essere assegnato retroattivamente, trattando la situazione come una tentazione dopo che il fatto è avvenuto. GM, siete gli arbitri finali. Dovrebbe essere ovvio quando accade qualcosa del genere, controllate semplicemente le linee guida sulle tentazioni basate su eventi o decisioni descritte sopra, e verificate se riuscite a riassumere quanto successo in gioco secondo tali linee guida. Se ci riuscite, assegnate un punto fato.
Tentare gli Aspetti di Situazione
Proprio come qualsiasi altro tipo di aspetto, potete usare gli aspetti di situazione (e per estensione anche gli aspetti di partita) per delle tentazioni. Poiché gli aspetti di situazione sono normalmente esterni al personaggio, quasi sicuramente state considerando delle tentazioni basate su eventi piuttosto che basate su decisioni. Il personaggio o i personaggi influenzati dalla tentazione ottengono un punto fato.
Ecco alcuni esempi:
Poiché il magazzino Va a fuoco, e i PG sono intrappolati al centro, è sensato che, sfortunatamente, i furfanti che stanno inseguendo fuggano nella confusione. Maledetta sfortuna.
Il maniero che Cynere sta frugando è Disseminato di rifiuti, quindi è sensato che, sfortunatamente, la guardia cittadina arrivi prima che lei trovi ciò che cerca, lasciandola con molte domande a cui rispondere. Maledetta sfortuna.
L’antica libreria in cui Zird sta attualmente lavorando ha Strati di polvere ovunque, quindi è sensato che, sfortunatamente, nonostante possa trovare ciò che cerca, il cacciatore di taglie che lo sta inseguendo saprà che è stato qui. Maledetta sfortuna.
* Strati di polvere