Vai al contenuto

COME FARE COSA: RISULTATI, AZIONI E APPROCCI

È arrivato il momento di iniziare a fare qualcosa. Dovete saltare da un vagone all’altro di un treno in movimento, consultare un’intera biblioteca per trovare quell’incantesimo di cui avete assolutamente bisogno o distrarre una guardia per introdurvi nella fortezza. In che modo si decide cosa succederà?

Innanzitutto narrate quello che il vostro personaggio sta cercando di fare. Gli aspetti del vostro personaggio costituiscono una buona guida per capire ciò che potete fare. Se uno dei vostri aspetti suggerisce che potete usare la magia, allora lanciate un incantesimo. Se i vostri aspetti vi descrivono come uno spadaccino, sguainate la spada e dateci dentro. Questi dettagli narrativi non hanno impatti aggiuntivi a livello di meccaniche di gioco. Non ottenete un bonus per il vostro incantesimo o la vostra spada, a meno che non decidiate di spendere un punto fato per invocare un determinato aspetto. Spesso l’abilità di usare un aspetto per rendere vero qualcosa nella storia è già un vantaggio sufficiente!

Come farete a sapere se avrete avuto successo? Spesso la vostra azione andrà a buon fine solo perché non è difficile e nessuno cerca di fermarvi. Ma se un fallimento può creare una svolta interessante ai fini della storia o è possibile che accada qualcosa di imprevedibile, avrete bisogno di tirare fuori i dadi.

COMPIERE AZIONI: LA VERSIONE DA 30 SECONDI

  1. Descrivete cosa volete che faccia il vostro personaggio. Vedete se qualcuno o qualcosa tenta di ostacolarvi.
  2. Decidete che tipo di azione state per intraprendere: creare un vantaggio, superare un ostacolo, attaccare o difendere.
  3. Decidete il vostro approccio.
  4. Tirate i dadi ed aggiungete al totale il valore del vostro approccio.
  5. Decidete se modificare il vostro risultato con gli aspetti.
  6. Determinate il risultato finale.

DADI O CARTE

Il risultato è determinato in parte dall’estrazione di numeri casuali, cosa che normalmente viene fatta in due modi: lanciando quattro dadi Fate o estraendo una carta dal mazzo di carte Fate.

Dadi Fate: i dadi Fate (talvolta chiamati dadi Fudge, dal nome del gioco per il quale furono creati originariamente) costituiscono uno dei modi per determinare i risultati. Lancerete i dadi Fate sempre a quattro alla volta. Da ognuno può uscire -, 0, o +, e voi ne farete la somma per ottenere il totale del lancio. Per esempio:

-+0+ = +1     +-00 = 0

+++- = +2     -000 = −1

Mazzo di carte Fate: Il mazzo di carte Fate è un mazzo di carte che simula la distribuzione statistica dei dadi Fate. Un mazzo sarà sufficiente e potete decidere di usarlo al posto dei dadi.

Queste regole sono scritte dando per scontato che stiate utilizzando i dadi Fate, ma potete usate il sistema che preferite. Ogni qual volta vi verrà detto di lanciare i dadi, questo significa che potrete, in alternativa, estrarre una carta dal mazzo di carte Fate.

RISULTATI

Dopo aver lanciato i dadi, dovete aggiungere il valore del vostro approccio (a breve spiegheremo di cosa si tratta) e qualsiasi altro bonus derivante dagli aspetti o dai talenti. Confrontate quindi il totale con un valore stabilito, detto opposizione, che sia esso una difficoltà prefissata o il risultato del lancio effettuato dal GM per conto di un PNG. In base a questo confronto, il vostro risultato:

  • È un fallimento se il vostro totale è inferiore all’opposizione.
  • È un pareggio se il vostro totale è uguale all’opposizione.
  • È un successo se il vostro totale è maggiore all’opposizione.
  • È un successo con stile se il vostro totale è almeno tre punti più alto dell’opposizione.

Ora che abbiamo passato in rassegna i risultati, possiamo parlare delle azioni e di come i risultati interagiscono con esse.

AZIONI

Dunque, avete raccontato che cosa il vostro PG sta cercando di fare e avete stabilito che c’è una possibilità di fallimento. È quindi il momento di capire quale azione descrive al meglio ciò che state cercando di fare. Ci sono quattro azioni base che includono qualsiasi cosa possiate fare nel gioco.

C CREARE UN VANTAGGIO

Creare un vantaggio comprende qualsiasi cosa facciate per cercare di aiutare voi stessi o uno dei vostri amici. Aspettare un momento per prendere accuratamente la mira col vostro disintegratore a protoni, passare diverse ore facendo ricerche nella biblioteca della scuola, fare lo sgambetto al rapinatore che sta cercando di derubarvi: tutto ciò può essere considerato come creare un vantaggio. Il bersaglio della vostra azione può avere la possibilità di usare un’azione di difesa per fermarvi. Il vantaggio da voi creato vi permette di fare una delle seguenti tre cose:

  • Creare un nuovo aspetto di situazione.
  • Scoprire un aspetto di situazione già esistente o l’aspetto di un altro personaggio di cui non eravate a conoscenza.
  • Trarre vantaggio da un aspetto già presente.

Se state creando un nuovo aspetto o scoprendone uno esistente:

  • Quando fallite: Non create né scoprite l’aspetto, oppure lo fate ma un avversario ne ottiene un’invocazione gratuita. Questa seconda opzione funziona meglio se create o scoprite un aspetto dal quale le altre persone possono trarre vantaggio (come Terreno instabile). Potreste dover riformulare l’aspetto per mostrare che favorisce un altro personaggio invece che il vostro: rielaboratelo insieme al giocatore che ne ottiene l’invocazione gratuita in modo che abbia più senso. Se volete, potete anche invocare l’aspetto voi stessi, ma vi costerà un punto fato.
  • Quando pareggiate: Se state creando un nuovo aspetto, otterrete un beneficio. Dategli un nome potrete invocarlo gratuitamente una sola volta, dopo di che il beneficio scomparirà. Se invece state cercando di scoprire un aspetto esistente, considerate il risultato come se fosse un successo.
  • Quando riuscite: Create o scoprite l’aspetto e voi o un vostro alleato avrete diritto ad un’invocazione gratuita. Scrivete l’aspetto su un post-it e mettetelo sul tavolo.
  • Quando riuscite con stile: Create o scoprite l’aspetto e voi o un vostro alleato avrete diritto a due invocazioni gratuite. Di solito non si può invocare lo stesso aspetto due volte nello stesso lancio di dadi, ma questa è un’eccezione; riuscire con stile vi dà un GRANDE vantaggio!

Se state cercando di creare un vantaggio su un aspetto di cui siete già a conoscenza:

  • Quando fallite: Non otterrete nessun giovamento aggiuntivo da quell’aspetto. Se volete, potrete invocarlo nuovamente in futuro, spendendo un punto fato.
  • Quando pareggiate o riuscite: Ottenete un’invocazione gratuita per voi o per un alleato che potrete usare in seguito. Potete disegnare un cerchietto o un quadratino sul post-it in cui avete annotato l’aspetto e spuntarlo quando avrete usato l’invocazione.
  • Quando riuscite con stile: Ottenete due invocazioni gratuite dell’aspetto che, se volete, potrete far usare ad un alleato.

AZIONI E RISULTATI: LA VERSIONE DA 30 SECONDI

Creare un vantaggio su un nuovo aspetto o scoprirne uno esistente:

  • Fallimento: Non lo create né scoprite, oppure lo fate ma un avversario (non voi) ottiene un’invocazione gratuita.
  • Pareggio: Ottenete un beneficio se ne create uno nuovo, oppure traete un vantaggio se ne cercavate uno esistente.
  • Successo: Create o scoprite l’aspetto e ne ottenete un’invocazione gratuita.
  • Successo con stile: Create o scoprite l’aspetto e ne ottenete due invocazioni gratuite.

Creare un vantaggio su un aspetto di cui eravate già a conoscenza:

  • Fallimento: Nessun vantaggio addizionale.
  • Pareggio: Ottenete un’invocazione gratuita dell’aspetto.
  • Successo: Ottenete un’invocazione gratuita dell’aspetto.
  • Successo con stile: Ottenete due invocazioni gratuite dell’aspetto.

Superare un ostacolo:

  • Fallimento: Fallite o riuscite con un costo maggiore.
  • Pareggio: Riuscite con un costo minore.
  • Successo: Raggiungete il vostro scopo.
  • Successo con stile: Raggiungete il vostro scopo ed ottenete un beneficio.

Attaccare:

  • Fallimento: Nessun effetto.
  • Pareggio: Non causate danni al bersaglio, ma ottenete un beneficio.
  • Successo: L’attacco colpisce e causa danni.
  • Successo con stile: L’attacco colpisce e causa danni. Potete ridurre il danno di un livello di successo per generare un beneficio.

Difendere:

  • Fallimento: Subite le conseguenze del successo del vostro avversario.
  • Pareggio: Guardate l’azione del vostro avversario per vedere cosa succede.
  • Successo: Il vostro avversario non ottiene ciò che voleva.
  • Successo con stile: Il vostro avversario non ottiene ciò che voleva e voi ottenete un beneficio.

O SUPERARE UN OSTACOLO

Usate l’azione superare un ostacolo quando dovete superare qualcosa che si frappone tra voi ed un particolare obiettivo: forzare una serratura, liberarvi da delle manette, saltare oltre un dirupo o guidare un’astronave attraverso un campo di asteroidi. Provare ad eliminare o a cambiare un aspetto di situazione svantaggioso è solitamente un’azione di superare un ostacolo; ne parleremo più approfonditamente nel capitolo Aspetti e punti fato. Il bersaglio della vostra azione potrebbe avere la possibilità di usare un’azione di difesa per fermarvi.

  • Quando fallite: vi trovate davanti ad una scelta difficile. Potete semplicemente fallire: la porta non si apre, il malvivente rimane tra voi e l’uscita, l’astronave nemica vi è ancora Alle calcagna. Oppure riuscite, ma ad un caro prezzo: magari perdete qualcosa di vitale importanza che stavate trasportando, oppure subite dei danni. Il GM vi aiuterà a definire un costo appropriato.
  • Quando pareggiate: ottenete il vostro scopo, ma ad un prezzo minore. Il GM potrebbe introdurre una complicazione, costringervi ad una scelta difficile (potete soccorrere uno dei vostri amici, ma non gli altri) o qualche altro evento negativo. Consultate Successo con un costo nel capitolo Condurre il gioco in Fate Sistema Base per ulteriori idee.
  • Quando riuscite: riuscite in ciò che vi eravate prefissati. La serratura scatta e si apre, schivate il malvivente che ostruisce la porta, riuscite a seminare l’astronave aliena che vi inseguiva.
  • Quando riuscite con stile: come quando riuscite (vedete sopra) ma in più ottenete un beneficio.

A ATTACCARE

Usate l’azione attaccare quando cercate di ferire qualcuno, fisicamente o mentalmente: brandendo la spada, sparando col fucile disintegratore, insultando qualcuno con l’intento di danneggiarlo emotivamente. Ne riparleremo nel capitolo Ahi! Danni, stress e conseguenze, ma la sostanza è questa: se qualcuno subisce troppi danni, viene rimosso dalla scena. Il bersaglio del vostro attacco ha l’opportunità di usare un’azione di difesa per fermarvi.

  • Quando fallite: il vostro attacco non colpisce. La vittima para il colpo di spada, lo sparo va a vuoto, il vostro insulto viene irriso.
  • Quando pareggiate: il vostro attacco non colpisce abbastanza duro da causare un danno, ma guadagnate un beneficio.
  • Quando riuscite: il vostro attacco va a segno e causate un danno. Vedete il capitolo Ahi! Danni, stress e conseguenze.
  • Quando riuscite con stile: il vostro attacco va a segno ed infliggete danni, inoltre avete l’opzione di ridurre di un punto il danno causato dal vostro colpo e guadagnare un beneficio.

D DIFENDERE

Usate l’azione difendere quando cercate di fermare attivamente qualcuno che sta compiendo una qualsiasi delle altre tre azioni: state parando un colpo di spada, provate a mantenere l’equilibrio o a bloccare una via d’uscita e così via. In genere quest’azione si usa durante il turno di qualcun altro, come reazione ad un tentativo di attaccare, superare un ostacolo o creare un vantaggio. Potete anche lanciare i dadi per opporvi ad un’azione diversa dall’attacco o per effettuare una difesa contro un attacco verso qualcun altro, se siete in grado di spiegare il motivo per cui potete farlo. In genere è meglio se più giocatori sono d’accordo sul fatto che sia ragionevole, ma per giustificarlo potete anche fare riferimento ad un aspetto di situazione rilevante. Quando lo fate, diventate il bersaglio di qualsiasi risultato negativo.

  • Quando fallite: siete vittima di ciò che il vostro avversario ottiene dal proprio successo.
  • Quando pareggiate o riuscite: le cose non vi vanno così male; consultate la descrizione dell’azione del vostro avversario per sapere cosa succede.
  • Quando riuscite con stile: il vostro avversario non ottiene ciò che desiderava, inoltre guadagnate un beneficio.

RICEVERE AIUTO

Un alleato può aiutarvi nel compiere la vostra azione. Quando un alleato vi aiuta, sacrifica l’azione che sta compiendo e descrive come può aiutarvi; aggiungerete +1 al vostro tiro per ogni alleato che vi aiuta in questo modo. Generalmente solo uno o due alleati possono aiutare in questo modo prima di pestarsi i piedi; il GM decide quante persone possono aiutare in ogni singola azione.

SCEGLIETE IL VOSTRO APPROCCIO

Come già detto nel capitolo Chi vuoi essere?, ci sono sei approcci per descrivere come svolgerete l’azione.

  • Attento: un’azione è Attenta quando dedicate molta attenzione ai dettagli e vi prendete tutto il tempo necessario affinché il compito riesca al meglio. Prendere bene la mira per un tiro con l’arco a lunga distanza. Fare la guardia con attenzione. Disinnescare il sistema d’allarme di una banca.
  • Ingegnoso: un’azione Ingegnosa richiede che pensiate velocemente, risolviate indovinelli o teniate conto di variabili complesse. Cercare il punto debole nello stile di combattimento di un avversario o nelle mura di una fortezza. Riparare un computer.
  • Appariscente: un’azione Appariscente attira l’attenzione su di voi: è piena di stile ed eleganza. Fare un discorso ispirato al vostro esercito. Ridicolizzare il vostro avversario in un duello. Esibirsi in uno spettacolo di fuochi d’artificio magici.
  • Energico: un’azione Energica non va per il sottile, è forza bruta. Combattere con un orso. Intimorire un malvivente. Lanciare un grande e potente incantesimo.
  • Rapido: Un’azione Rapida richiede che vi muoviate velocemente e con destrezza. Schivare una freccia. Sferrare un pugno per primi. Disinnescare una bomba mentre il timer scandisce 3… 2… 1…
  • Elusivo: un’azione Elusiva è fatta ponendo l’accento sulle distrazioni ingannevoli, sulla segretezza o sul raggiro. Evitare un arresto con le chiacchiere. Borseggiare. Fare una finta in un combattimento con la spada.

Ogni personaggio riceve un valore da +0 a +3 per ciascun approccio. Questo valore si aggiunge al risultato del vostro lancio di dadi per determinare il modo in cui il vostro PG svolge l’azione da voi descritta.

Probabilmente il vostro primo istinto è quello di scegliere l’approccio che vi fornisce il bonus maggiore, giusto? Purtroppo non funziona così. Dovete scegliere il vostro approccio in base alla descrizione dell’azione e non si può descrivere un’azione che non abbia senso. Strisciare energicamente attraverso una stanza buia senza farvi vedere dalle guardie? No, questo è essere elusivi. Spostare rapidamente quella roccia dalle rotaie della ferrovia? No di certo, questo è essere energici. Le circostanze determinano quale approccio potete usare, così a volte dovrete accontentarvi di un approccio che non sfrutta al meglio i vostri punti di forza.

LANCIATE I DADI, SOMMATE IL VOSTRO VALORE

È il momento di afferrare i dadi e lanciarli. Prendete il valore dell’approccio che avete scelto e sommatelo al risultato del lancio. Se avete un talento da applicare, aggiungete anche quello. Ecco il vostro risultato finale. Confrontatelo con quello del vostro avversario (solitamente il GM).

DECIDETE SE MODIFICARE IL RISULTATO

Infine, decidete se volete modificare il vostro risultato invocando degli aspetti; ne parleremo in Aspetti e punti fato.

Pin It on Pinterest