Un aspetto è una parola o una frase che descrive qualcosa di speciale su una persona, un luogo, una cosa, una situazione o un gruppo di persone. Qualsiasi cosa tu possa pensare può avere degli aspetti. Una persona potrebbe avere una reputazione come Il più grande tiratore scelto delle Terre Desolate (si veda più sotto per i tipi di aspetti). Una stanza potrebbe andare A fuoco dopo che hai rovesciato una lampada a olio. Dopo l’incontro con un mostro, potresti essere rimasto Terrorizzato. Gli Aspetti ti permettono di modificare la storia in modi che abbiano a che fare con le tendenze, le abilità e i problemi del tuo personaggio.
Gli aspetti sono sempre veri
Puoi invocare gli aspetti per un bonus o per ritirare e puoi tentarli per creare una complicazione. Ma anche senza chiamare in campo queste meccaniche, gli aspetti influenzano comunque la narrazione. Quando hai Immobilizzato in una pressa idraulica quella mostruosità confezionata di carne, allora è vero. Non potrà fare molto incastrata lì, e non ne uscirà facilmente.
Sostanzialmente, dire che “gli aspetti sono sempre veri” significa che gli aspetti possono garantire o revocare il permesso su ciò che può succedere nella storia (possono anche influenzare le difficoltà). Se la mostruosità menzionata precedentemente è Immobilizzata, il GM (o chiunque altro) deve rispettarlo. La creatura ha perso il permesso di muoversi finché non succede qualcosa che rimuove quell’aspetto, che sia un’azione di Superare un ostacolo riuscita (che a sua volta potrebbe richiedere un permesso che la giustifichi come Forza sovrumana) o qualcuno che imprudentemente inverta la pressa. Allo stesso modo, se hai delle Gambe migliorate ciberneticamente, allora hai senza dubbio ottenuto il permesso di saltare oltre i muri in un solo balzo senza nemmeno dover tirare per farlo.
Questo non significa che puoi creare qualsiasi aspetto e utilizzarne le verità come un randello. Gli aspetti forniscono molto potere per dare forma alla storia, certo, ma con quel potere viene la responsabilità di giocare all’interno dei limiti della storia. Gli aspetti devono rimanere allineati al senso del tavolo su ciò che è appropriato. Se un aspetto non passa l’esame olfattivo, dev’essere riscritto.
Sicuramente potresti utilizzare l’azione di Creare un vantaggio per infliggere l’aspetto Smembrato su quel super-soldato fungino, ma sicuramente questo pesta i piedi all’azione Attaccare, e d’altra parte ci vuole qualcosa più di questo per staccargli un braccio (potrebbe funzionare come conseguenza, però). Potresti dire di essere Il migliore del mondo, ma dovrai supportarlo con le tue abilità. E per quanto tu voglia essere A prova di proiettile, rimuovendo il permesso per qualcuno di colpirti con piccole armi da fuoco, è improbabile che possa funzionare se la partita non prevede degli aspetti come superpoteri.
Che tipo di aspetti ci sono?
Esiste un’infinita varietà di aspetti, ma in qualsiasi modo vengano chiamati, funzionano tutti praticamente allo stesso modo. La differenza è per quanto a lungo rimangono in gioco prima di svanire.
Aspetti del personaggio
Questi aspetti si trovano sulla tua scheda del personaggio, per esempio il concetto base e il problema. Essi descrivono tratti della personalità, dettagli importanti del passato, relazioni che hai con altri, oggetti importanti o titoli che possiedi, problemi che stai affrontando, obiettivi verso cui ti adoperi o reputazioni e obblighi che ti porti appresso. Questi aspetti cambiano principalmente durante i traguardi.
Esempi: Capo della mia banda di sopravvissuti; Attenzione per i dettagli; Devo proteggere mio fratello
Aspetti di situazione
Questi aspetti descrivono i dintorni o lo scenario in cui ha luogo l’azione. Un aspetto di situazione svanisce normalmente al termine della scena di cui era parte, o quando qualcuno fa qualcosa che potrebbe modificarlo o eliminarlo. Essenzialmente, durano tanto quanto la situazione che rappresentano.
Esempi: A fuoco; Luce del sole brillante; Folla di persone arrabbiate; Sbattuto a terra; Inseguito dalla polizia
Conseguenze
Questi aspetti rappresentano ferite o altri traumi duraturi subiti assorbendo un colpo, spesso risultanti da attacchi.
Esempi: Caviglia slogata, Insicurezza estenuante
Benefici
Un beneficio è un tipo speciale di aspetto, che rappresenta una situazione estremamente temporanea o minore. Non si può tentare un beneficio o spendere punti fato per invocarlo. Puoi invocarlo una volta gratuitamente, dopo di che svanisce. Un beneficio inutilizzato svanisce quando il vantaggio che rappresenta non esiste più, che può significare alcuni secondi o la durata di una singola azione. Non durano mai oltre la durata di una scena, e puoi aspettare di dargli un nome finché non lo utilizzi. Se sei in controllo di un beneficio, puoi passarlo a un alleato se c’è un razionale dietro.
Esempi: Nel mirino; Distratto; Equilibrio instabile
Cosa posso fare con gli aspetti?
Ottenere punti fato
Un mondo a tua disposizione per ottenere punti fato è permettere che gli aspetti del tuo personaggio siano tentati contro di te per complicare la situazione o renderti la vita più difficile. Puoi ottenere un punto fato anche come pagamento se qualcuno utilizza un tuo aspetto contro di te con un’invocazione ostile o quando concedi.
Ricorda: cominci ogni sessione con un numero di punti fato almeno uguale al tuo punteggio di recupero. Se durante la sessione precedente sei stato tentato più volte di quanto tu abbia invocato, ti presenterai alla prossima con con più punti fato.
Invocazioni
Per liberare il vero potere degli aspetti e far sì che ti aiutino, dovrai spendere punti fato per invocarli durante i tiri di dado. Tieni traccia dei tuoi punti fato con monetine, perline di vetro, fiches da poker o qualche altro tipo di segnalino.
Puoi anche invocare aspetti gratuitamente, se hai a disposizione un’invocazione gratuita proveniente da un Creare un vantaggio tuo o di un tuo alleato.
Il trucco dell’ellisse
Se vuoi un modo semplice di assicurarti di avere spazio per incorporare aspetti in un tiro, prova a narrare la tua azione con un’ellissi alla fine (“…”), e quindi termina con l’aspetto che vuoi invocare, così:
Ryan dice: “Allora tento di decifrare le rune e…” (tira i dadi, detesta il risultato) “… e Se non ci sono stato, ne ho letto a riguardo…” (spende un punto fato) “… quindi inizio facilmente a farneticare sulle loro origini”.
Invocazioni ostili
La maggior parte delle volte che si invoca un aspetto, si tratta di un aspetto del personaggio o di un aspetto di situazione, A volte invocherai l’aspetto di un personaggio avversario contro di lui. Questa viene chiamata invocazione ostile, e funziona come invocare un altro aspetto: paghi un punto fato e ottieni un +2 al tiro o ritiri i dadi. C’è una piccola differenza: quando esegui un’invocazione ostile, fornisci il punto fato all’avversario, che non può utilizzarlo fino al termine della scena. Il pagamento si applica solamente quando viene effettivamente speso un punto fato sull’invocazione ostile, le invocazioni gratuite non scatenano il pagamento.
Invocare per dichiarare dettagli di storia
Puoi aggiungere dettagli importanti o improbabili alla storia in base a un aspetto che si trova in gioco. Non spendere punti fato quando si applica “gli aspetti sono sempre veri”. Paga quando è un po’ stiracchiata o, col consenso del tavolo, quando non c’è un aspetto rilevante.
Tentazioni
Gli aspetti possono essere tentati per complicare la situazione e ottenere punti fato. Per tentare un aspetto, il GM o un giocatore offre un punto fato al giocatore il cui personaggio viene tentato, e gli dice perché un certo aspetto gli rende le cose più difficili o complicate. Se rifiuti la tentazione, devi spendere un punto fato dalla tua riserva e descrivere come il tuo personaggio evita la complicazione. Sì, questo significa che se non hai punti fato, non puoi rifiutare una tentazione!
Può essere tentato qualsiasi aspetto, che sia del personaggio, di situazione o una conseguenza, ma deve essere qualcosa che influisce sul personaggio che viene tentato.
Chiunque può offrire una tentazione. Il giocatore che la propone deve spendere uno dei propri punti fato. Il GM prende quindi le redini giocando la tentazione per la vittima designata. Il GM non perde un punto fato offrendo una tentazione: lui a una riserva limitata di punti fato, ma può tentare quanto vuole.
Le tentazioni possono essere retroattive. Se un personaggio scopre di aver interpretato il proprio personaggio infilandolo in una complicazione legata a uno dei suoi aspetti o a un aspetto di situazione che lo riguarda, può chiedere al GM se conta come auto-tentazione. Se il gruppo è d’accordo, il GM allunga un punto fato al giocatore.
Va benissimo riconoscere una tentazione come fuori luogo e ritirarla. Se il gruppo è d’accordo nel ritenere che una tentazione proposta non sia appropriata, allora dovrebbe essere ritirata senza costi per il personaggio tentato.
Le tentazioni sono complicazioni, non ostacoli
Quando offri una tentazione, assicurati che la complicazione rappresenti un corso d’azione, non una negazione di opzioni.
“Oh, hai della sabbia negli occhi, quindi spari alla creatura e la manchi” non è una complicazione. Nega l’azione piuttosto che complicare alcunché.
“Sai, maledetta sfortuna, penso che la sabbia che hai negli occhi significhi che non puoi veramente vedere nulla. I tuoi colpi allo shoggoth si disperdono in giro, bucando alcuni barili che ora zampillano benzina verso il focolare.” Questa è una tentazione molto migliore. Cambia la scena, aumenta la tensione, e fornisce ai giocatori qualcosa a cui pensare.
Per altre idee su come funziona o non funziona una tentazione, rimandiamo alla discussione in Fate Sistema Base.
Eventi e decisioni
Esistono due tipi di tentazioni: eventi e decisioni.
Una tentazione a evento è qualcosa che succede a un personaggio a causa di una forza esterna. La forza esterna è in qualche modo connessa con l’aspetto, provocando una sfortunata complicazione.
Una tentazione a decisione è qualcosa di interno, in cui i difetti o i valori in competizione del personaggio si mettono in mezzo al buon giudizio. L’aspetto guida il personaggio verso una certa scelta, e le conseguenze di quella scelta gli creano una complicazione.
In entrambi i casi, la complicazione che ne risulta è la chiave! Senza complicazione, non esiste tentazione.
Invocazioni ostili o tentazioni?
Non confondete le invocazioni ostili con le tentazioni! Sebbene siano simili, in quanto modi di fornire al personaggio un problema immediato in cambio di un punto fato, in realtà funzionano diversamente.
Una tentazione crea un cambiamento narrativo. La decisione di tentare l’aspetto di un personaggio non è qualcosa che succede narrativamente. Si tratta piuttosto del GM o di un giocatore che propone un cambiamento della storia. L’effetto può essere ampio, ma la vittima ottiene il punto fato immediatamente nel caso accetti la tentazione, e può scegliere di rifiutarla.
Un’invocazione ostile è un effetto meccanico. La vittima non ha la possibilità di rifiutare l’invocazione, ma come per ogni invocazione devi spiegare come e perché ha senso invocare l’aspetto. Sebbene ottenga il punto fato, la vittima non può utilizzarlo durante la scena attuale. Comunque, il risultato ultimo è molto più ristretto: un bonus di +2 o la possibilità di ritirare i dadi.
Le tentazioni ti permettono, come giocatore o come GM, di modificare ciò di cui parla la scena. Mettono i bastoni tra le ruote della narrazione. Utilizzarle contro un avversario è una prospettiva rischiosa: può rifiutare, o riuscire nel proprio obiettivo nonostante la complicazione grazie al nuovo e brillante punto fato che gli hai fornito.
Le invocazioni ostili ti aiutano nel momento attuale. Oltre ai tuoi aspetti, hai a disposizione per le invocazioni anche gli aspetti del tuo avversario, fornendoti altre opzioni e rendendo la scena più dinamica e connessa.
Come aggiungo o rimuovo gli aspetti?
Puoi cerare o scoprire un aspetto di situazione utilizzando l’azione Creare un vantaggio. Puoi anche creare benefici, in questo modo o come risultato di un successo con stile quando utilizzi Superare un ostacolo, Attaccare o Difendere.
Puoi rimuovere un aspetto a condizione che tu possa pensare a un modo in cui il tuo personaggio possa farlo: affogare un Fuoco impetuoso con un estintore, utilizzare manovre evasive per fuggire alla guarda inseguitrice che è Sulle tue tracce. A seconda della situazione, potresti dover eseguire un’azione di Superare un ostacolo; in questo caso, un avversario potrebbe utilizzare un’azione di Difendere per tentare di preservare l’aspetto, se può descrivere come lo fa.
Comunque, se non c’è alcun impedimento narrativo alla rimozione dell’aspetto, puoi semplicemente farlo. Se ti trovi Completamente legato e un amico di slega, l’aspetto svanisce. Se nulla ti ferma, non c’è bisogno di tirare.
Altri tipi di aspetti
Abbiamo parlato dei tipi di aspetti di base. Queste tipologie aggiuntive sono opzionali, ma possono aggiungere valore alla tua partita. In una certa misura sono variazioni degli aspetti del personaggio (se si amplia il concetto di cosa sia un personaggio) e degli aspetti di situazione (se si cambia il concetto di durata di questi ultimi).
Aspetti di organizzazione: A volte potresti avere a che fare con un’intera organizzazione che opera secondo alcuni principi. Considera l’opportunità di fornire all’organizzazione degli aspetti cui qualsiasi suo membro può accedere come fossero suoi.
Aspetti di scenario: A volte una certa trama introduce un “”tropo” che salta fuori di tanto in tanto lungo la linea narrativa. Considera l’opportunità di definirlo come aspetto disponibile a tutti i personaggi finché quella parte di storia non si conclude.
Aspetti di ambientazione: Come per gli aspetti di scenario, l’ambientazione stessa della tua partita potrebbe prevedere temi ricorrenti. Diversamente dagli aspetti di scenario, questi aspetti non se ne vanno.
Aspetti di zona: Puoi assegnare aspetti di situazione a luoghi particolari sulla mappa, rappresentati da zone. Questo può rendere ulteriormente dinamiche le interazioni del tuo gruppo con la mappa. Un GM può incoraggiare queste interazioni aggiungendo un’invocazione gratuita “pronta per essere presa” su un aspetto di zona all’inizio della scena, attirando l’attenzione dei personaggi (PG e PNG allo stesso modo) per far leva su quell’aspetto come parte della loro strategia.