Ecco il “pensiero del giorno” di oggi (li raccogliamo qui) nel quale Robert Hanz ci parla della “Grande Domanda di Fate”. Ricordiamo che i Pensieri del Giorno sono scaricabili nella prima raccolta epub (The Book of Hanz) dal sito della Evil Hat, che ne ha definito una sorta di ufficialità, ospitandolo sul proprio sito.
Trovate l’originale di questo articolo qui.
La Grande Domanda di Fate
Questa cosa mi ronza nella testa da un po’, e penso di aver finalmente trovato il modo di esprimerla.
Penso che tutti i GdR abbiano una “Grande Domanda”, un esercizio decisionale fondamentale alla base del gioco stesso. In gran parte, la competenza con questa domanda è ciò che separa un “buon” giocatore da un “cattivo” giocatore in un certo gioco, e ciò risulta essere una metrica utile a capire cosa sia questa “Grande Domanda”.
Per il primissimo D&D, la “Grande Domanda” era “riuscirò a utilizzare le risorse a mia disposizione, e quelle che troverò sulla strada, per ottenere più tesori possibile dal dungeon senza morire?” E guardando questa “Grande Domanda”, possiamo intravedere le scelte che conducono il gioco: gestione delle risorse, rischio di morte, e desiderio di tesoro. È tutto lì, scritto davanti a noi.
La stragrande maggioranza dei GdR odierni hanno delle variazioni su quella “Grande Domanda”: “La mia abilità nel creare un personaggio, e la mia abilità nel manipolare le meccaniche del gioco, sono sufficienti a superare questi ostacoli?” Ed è così che vengono giocati la maggior parte dei giochi: i primi due fattori, in proporzioni diverse, vengono messi alla prova contro un insieme di ostacoli per vedere se il giocatore è abbastanza abile per superarli. (Per inciso, capisco che molti giochi non siano solo questo. Non parlo della totalità, solo della maggioranza).
E poiché molti elementi di Fate assomigliano a quelli di quei sistemi, è comune pensare che Fate abbia la stessa “Grande Domanda”.
Ma non è così.
Fate non permette realmente un’ottimizzazione tale da rendere l’ottimizzazione del personaggio un esercizio interessante. Creazione del personaggio, certo. Ottimizzazione del personaggio? Non molto. Se siete un po’ esperti del sistema, vi sarete accorti che è difficile rendere un personaggio ultra-competente o veramente incompetente. (Come nota a margine, trovo che il problema nella creazione del personaggio in Fate, ironicamente, siano i giocatori che specializzano troppo i propri personaggi, che è la tattica migliore nella maggior parte dei giochi).
E il sistema meccanico di Fate non supporta bene un gioco di armeggiamento profondo delle meccaniche. Di nuovo, sì, c’è qualcosa, ma se avete compreso i concetti di Creare un Vantaggio, Stress e Conseguenze, e come creare buoni accostamenti di Abilità, siete a posto sotto questo punto di vista.
Quindi, queste cose non possono essere parte della “Grande Domanda” di Fate. E allora cosa può esserlo?
Una cosa che dico molto spesso ultimamente su Fate è che un personaggio in Fate può fare qualsiasi cosa, ma non può fare tutto.
Ora, questa è ovviamente un’esagerazione. Ci sono alcune cose che i personaggi non possono fare in una certa ambientazione. Ma non è veramente ciò di cui sto parlando.
Quello di cui sto parlando è il fatto per cui, dato un numero sufficiente di Punti Fato da spendere, e sufficiente volontà di subire Conseguenze, un personaggio può raggiungere qualsiasi ragionevole obiettivo. Se il personaggio vuole introdursi nel castello, lo farà. È quasi inevitabile. Può essere compiuta quasi qualsiasi azione.
Ma fare ciò esaurirà le risorse. Finirete senza Punti Fato, con le Conseguenze tutte piene. E allora sarete nelle mani dei dadi la prossima volta, ed è per questo che non potrete fare proprio tutto.
E per me questo porta direttamente alla “Grande Domanda” di Fate. Che è molto semplice: “Quanto fortemente voglio questa cosa?” O, visto che il costo è interessante in termini di opportunità, “Quale di queste due cose voglio di più?” Questa, per me, è la “Grande Domanda” di Fate. Proprio come ogni incontro in un GdR “tipico” deve tendere a essere un esercizio di sfida di preparazione/tattica, ogni scena in Fate dovrebbe tendere verso il proporre ai giocatori quelle dure scelte. La scelta su quale, tra due cose a loro care, potranno avere e quale invece non avranno.
Ecco perché è importante il fallimento in Fate: se non fallisci mai, allora significa che hai ottenuto tutto quello che volevi, e non hai mai dovuto fare quella dura scelta. Ecco perché facciamo scaturire le trame delle storie e delle campagne direttamente dagli Aspetti dei personaggi: perché altrimenti, è probabile che i giocatori/personaggi non avranno abbastanza interesse in nulla che possa rendere quelle scelte veramente dure e interessanti. Questo è il motivo per cui i personaggi dovrebbero essere proattivi: per assicurarci che si mettano nella situazione di prendere decisioni, per far sì che impostino da soli quelle scelte interessanti proponendo al GM le cose a cui tengono maggiormente, e in cosa sono più coinvolti.
Quindi, un GM in Fate non dovrebbe pensare “come rendo l’incontro meccanicamente interessante?” (almeno come primo pensiero, anche se rimane un’ottima seconda opzione). Bensì “quanto dovrei fargli pagare questo obiettivo?” È fondamentalmente un esercizio di costi, e il costo dovrebbe essere alto. Ogni volta che “comprano” qualcosa, dovrebbe essere doloroso, sapendo che ottenerlo, significa che qualcos’altro cui tengono dovrà essere sacrificato, o un costo doloroso che dovranno sopportare.
(Attenzione: Spoiler)
Volete un esempio? Harry Dresden. Ha rifiutato di collaborare coi cattivi per parecchi anni, finché il suo GM (cioè Jim Butcher) gli ha messo davanti la scelta tra sua figlia e la collaborazione con uno dei cattivi.
Harry ha dovuto affrontare la scelta. Questo crea tanto dramma. È una grande giocata. È il punto focale delle giocate di Fate.
(Fine Spoiler)
Quindi gestite quel costo. Scoprite cosa vogliono i giocatori, e fateli giocare per quello. Fate in modo che vi guardino con lo sguardo “sei una merda di persona” davanti alle Concessioni o alle Tentazioni. Fate sì che le loro priorità li prendano nel vortice sempre di più.
Ti ringrazieranno.