Abbiamo parlato delle quattro azioni (creare un vantaggio, superare un ostacolo, attaccare e difendere) e dei quattro possibili risultati (fallimento, pareggio, successo e successo con stile). Ma qual è il contesto in cui si verificano?
In genere, quando volete fare qualcosa di inequivocabile (attraversare a nuoto un fiume in piena, violare il cellulare di qualcuno) dovete soltanto eseguire un’azione di superare un ostacolo contro il livello di difficoltà stabilito dal GM. Determinate il vostro risultato e partite da quello.
A volte, però, le cose sono un po’ più complicate.
SFIDE
Una sfida è costituita da una serie di azioni di superare un ostacolo e di creare un vantaggio, usate per risolvere una situazione particolarmente complessa. Ogni azione di superare un ostacolo andrà a fronteggiare un obiettivo specifico o un elemento della situazione. Il modo in cui si andrà a risolvere la vicenda sarà quindi determinato dall’insieme dei singoli risultati.
Per impostare una sfida, decidete da quali compiti o obiettivi è composta la situazione e, per ognuno di essi, eseguite un lancio di superare un ostacolo.
In base alla situazione, un singolo personaggio può dover effettuare diversi tiri, oppure potrebbe essere chiesto di partecipare a più personaggi insieme. Voi GM non siete obbligati a rivelare in anticipo tutti gli stadi della sfida: vi regolerete in base all’andamento della sfida in modo da mantenere più suspense.
I PG sono l’equipaggio di una nave in balia di una tempesta. Decidono di proseguire e di provare a raggiungere la destinazione nonostante il tempo e il GM decide che questa suona proprio come una sfida. Le fasi di questa sfida potrebbero essere: calmare i passeggeri in preda al panico, riparare il sartiame danneggiato e mantenere l’imbarcazione sulla giusta rotta.
COMPETIZIONI
Una competizione ha luogo quando due o più personaggi competono l’uno contro l’altro per lo stesso obiettivo, senza tentare di colpirsi reciprocamente. Alcuni esempi possono essere un inseguimento in macchina, un dibattito pubblico o un torneo di tiro con l’arco.
Una competizione si svolge attraverso una serie di scambi. Durante uno scambio ogni partecipante svolge un’azione di superare un ostacolo per determinare quanto riesce bene in quella parte della competizione. Confrontate poi i vostri risultati con quelli degli altri partecipanti alla competizione.
Se otterrete il risultato più alto, avrete vinto lo scambio: ottenete così un punto vittoria (che potete rappresentare con un segnalino o un segno su un foglietto) e descrivete come avete preso il comando. In caso di successo con stile, allora i punti vittoria ottenuti saranno due.
Se ottenete un pareggio, nessuno ottiene il punto vittoria e ci sarà un colpo di scena inaspettato. Questo può significare diverse cose a seconda della situazione: il terreno o l’ambiente subiscono qualche cambiamento, i parametri della competizione vengono modificati, oppure entra in gioco una variabile inattesa che colpisce tutti i partecipanti. Il GM crea quindi un nuovo aspetto di situazione che rappresenti questo cambiamento e lo inserisce nella scena.
Il primo partecipante ad ottenere tre punti vittoria si aggiudica la competizione.
CONFLITTI
I conflitti sono usati per risolvere le situazioni in cui i personaggi tentano di procurare danno a qualcun altro. Potrebbe essere un danno fisico (un duello di spada o di magia, oppure uno scontro con pistole laser), ma potrebbe anche essere un danno mentale (una violenta lite, un duro interrogatorio, un assalto psichico di origine magica).
- Impostate la scena..
- Determinate l’ordine dei turni.
- Iniziate col primo scambio.
- Nel vostro turno, eseguite un’azione.
- Nei turni degli altri partecipanti al conflitto, difendetevi dalle loro azioni o reagite secondo necessità.
- Quando tutti hanno agito nel proprio turno, cominciate un nuovo scambio.
IMPOSTARE LA SCENA
Stabilite che cosa succede, dove si trova ogni partecipante e descrivete l’ambiente. Chi è l’avversario? Il GM dovrebbe scrivere un paio di aspetti di situazione su un post-it o un foglietto di carta e metterlo sul tavolo. Anche i giocatori possono suggerire degli aspetti di situazione.
Il GM stabilisce anche le zone: aree definite in modo generico che vi aiutano a capire dove si trovano i personaggi. Stabilite le zone basandovi sulla scena e sulle seguenti linee guida:
Generalmente potete interagire con gli altri personaggi all’interno della stessa zona o, se potete giustificare l’azione a distanza, nelle zone limitrofe (per esempio se avete un’arma a lunga gittata o un incantesimo).
Vi potete muovere gratuitamente di una zona. È richiesta invece un’azione se c’è un qualcosa lungo la strada che vi intralcia il movimento, se qualcuno cerca di ostacolarvi o se vi volete muovere di due o più zone. A volte può essere d’aiuto fare un semplice schizzo della mappa per illustrare la zona.
Dei malviventi stanno attaccando i personaggi all’interno di una casa. Il soggiorno è una zona, la cucina un’altra, la veranda un’altra ancora ed il cortile è la quarta. All’interno della stessa zona ci si può prendere a pugni l’un l’altro. Dal soggiorno si possono tirare oggetti alle persone che si trovano in cucina, mentre muoversi nella cucina stessa è un’azione gratuita se la porta d’accesso non è bloccata. Passare dal soggiorno alla veranda o al cortile richiede un’azione.
DEFINIRE I TURNI D’AZIONE
I turni d’azione in un conflitto sono basati sui vostri approcci. In un conflitto fisico, confrontate il vostro approccio Rapido con quello degli altri partecipanti: agisce per primo chi ha i riflessi più pronti. In un conflitto mentale, confrontate il vostro approccio Attento: l’attenzione ai particolari vi metterà in guardia dai pericoli. Chiunque abbia l’approccio più alto agisce per primo e gli altri andranno in ordine decrescente. Gestite i pareggi nel modo che vi sembra più sensato, il GM avrà l’ultima parola.
Per voi GM la cosa più semplice per determinare il vostro turno d’azione è scegliere il PNG più vantaggioso a vostra disposizione e far agire anche tutti gli altri PNG in quel momento. Ma se avete una buona ragione per determinare un turno d’azione individuale per ogni PNG, allora fatelo.
SCAMBI
Dunque, abbiamo detto che ogni personaggio ha il proprio turno d’azione. Nel proprio turno, ogni personaggio può intraprendere una delle quattro azioni. Risolvete l’azione per determinare il risultato. Il conflitto termina quando una sola delle parti ha ancora personaggi in grado di agire.